Содержание
Мотивация в дизайне человека | Human Design
Добрый день уважаемые читатели моего блога! Сегодня хотелось бы поговорить с вами об очень важной теме для каждого человека – о внутренней мотивации. Основной идеей Дизайна Человека является уникальность. Нет в мире ни одного человека, похожего на вас.
Но несмотря на это, в нашем мире очень часто что-то преподносится как абсолютная истина. Чей-то стиль жизни, чьи-то стремления и желания – общество старательно пытается навязать нам «общепринятые» стандарты. Якобы, мы все должны стремиться к одному и тому же. И я, как практикующий Human Design человек понимаю, что именно из-за этого в нашем обществе очень мало по-настоящему счастливых людей.
Приготовьтесь к долгому, но интересному чтиву. Не забудьте, что эта информация дается вам не просто для ознакомления для «галочки». В процессе чтения постарайтесь применить к себе полученные знания и понять, какой вид мотивации соответствует вам больше всего.
Мотивация
В Дизайне Человека, такое понятие, как мотивация, имеет несколько другой смысл, по сравнению с общепринятым. В этом учении, мотивация личности – это сложный процесс, который зависит от цвета линии Солнца Личности.
Разные люди имеют разные причины мотивироваться. Все беды и несчастья в нашем мире происходят из-за неверного толкования у людей причин для собственных действий. Именно из-за неправильной мотивации происходят внутренние конфликты, приводящие к глубокому душевному несчастью.
Всего существует 6 цветов, по 3 в нижней и верхней триграмме. Они дуальны, и если человек живет, мотивируясь не своим цветом, то происходит замещение. Замещение всегда происходит на уровне цвета. Первый цвет соответствует четвертому, второй пятому, а третий шестому.
Поделиться/Сохранить
Например, мотивация 1 цвета – это Страх. Если человек с присущим ему первым цветом проживает не свой дизайн, то он замещается четвертым. В таком случае, мотивацией станет нужда. И вместо того, чтобы искать общения с другими людьми из страха быть одному, он будет искать его из Нужды в других людях. А это существенно отличается от природы такого человека. В рамках статьи, рассмотрим конкретные примеры поведения каждого цвета, и его замещение в случае доминации Ложного “Я”.
Человеку каждого цвета сопутствует свое видение счастья, и свой способ мотивации для этого. Если происходит замещение, и человек живет по принципу Ложного «Я», то он всегда будет несчастен. И несчастен будет не только он сам – интерпретация человеком его Ложного “Я” мешает познанию его истинной природы и сущности. Это и становится главной причиной разочарования в неудавшихся отношениях и личной жизни.
Помните важную вещь: чем лучше вы знаете себя, тем лучше вы преподносите себя другим. Именно таких людей во все времена называли просветленными. Их аура притягивает — взгляд невольно цепляется за таких людей. Те, кто способны познать и принять самого себя — обладают величайшим оружием в мире.
Нижняя триграмма
Цвет №1. Счастье – безопасность, мотивация – Страх
Главное счастье людей 1 цвета – в безопасности. И Страх является лучшей мотивацией для этого. Но, не нужно думать, что такие люди просто-напросто ходят в постоянном страхе и всегда оглядываются через плечо. Так происходит только в том случае, если личность 4 цвета подвержена замещению. В таком случае она будет жить абсолютно наперекор своей природе – вместо того, чтобы изучать вещи, как велит им Нужда, они будут бояться всего вокруг, как велит им предназначенный для других Страх.
Страх сам по себе – интеллектуальная черта. Любое живое существо в нашем мире испытывает страх. Несмотря ни на что, люди тоже его испытывают. Причем, абсолютно все. Но, только те, кому он предназначен как мотивация, могут извлекать из него толк. Люди с первым цветом могут просчитывать, исследовать и предугадывать события. Они делают это на грани рефлексов – с помощью своих Страхов, они больше других заботятся о своей безопасности. И они готовы трижды обдумать какое-либо событие или мероприятие, если будет даже малейшая угроза для их безопасности.
Первому цвету присуща черта разумности. Они не из тех, кто «надеется» или «верит» во что-либо. Их удел – холодный расчет, позволяющий заранее предугадать нежелательные для них события. И что происходит, когда 1 цвет живет по принципу Ложного «Я»? Когда Страх замещается Нуждой?
В таком случае, он будет мотивирован Нуждой, но ей не хватает разумности. Человек не будет обладать большой способностью к различению и совершению выбора. Это будет напряженной и смущающей нуждой, которая добавляет лишние заботы Уму.
Ложное «Я», мотивированное страхом – это слепая боязнь всего вокруг. Но если Страх используется тем, кому он предназначен, он превращается в оружие. Исследование и постоянный контроль всего окружающего – все это, чтобы постоянно находиться в безопасности. Это холодный разум, который прекрасно осознает свои Страхи. Он устраняет любые возможные события, которые могут нарушить личный покой. Он постоянно задается вопросом: «Что такое мой страх? Что может нарушить мою безопасность? Что активирует мои страхи?». Это для него нормально, в этом выражается его осознанность. Таковы люди первого цвета личности.
Цвет №2. Счастье – открытия, мотивация – Надежда
Людьми этой категории двигает надежда на то, что все будет хорошо. Как я уже писал ранее, замещается 5 цветом – Виной. То есть вместо того, чтобы вселять в людей надежду на лучшее, они начинают помогать им из чувства вины. Такое замещение очень губительно для второго цвета личности, так как они будут находиться в постоянном напряжении. Люди, вселяющие надежду, должны быть «легкими» — они умеют не только настроить других на нужный лад, но и сами всегда пребывают в светлом настроении.
Но, что происходит, когда вместо Надежды ими руководствует Вина? Постоянный внутренний дискомфорт, ощущения себя виноватым, конфликт с самим собой – все это выбивает их из нужного ритма, и расшатывает личность.
Приобретая Вину вместо Надежды, они не умеют пользоваться ей – они просто ее чувствуют. То есть если люди из 5-го цвета Солнца личности могут извлекать для себя уроки из чувства вины, и пользоваться ей правильно, то Ложному «Я» людям второго цвета такие навыки недоступны. Они словно художник, вместо кисти взявший в руки гитару – они чувствуют ее вес, знают, как она работает, но совсем не умеют пользоваться ей!
Всегда, когда мы рассматриваем двойку, имеет место отказ от мотиваций. Это лежит в самой природе 2-й линии. Двойка не любит быть мотивируемой, поскольку это прерогатива единицы, это она нуждается в самых сильных мотивациях. Двойке же достаточно «верить» и «надеяться».
Люди 2-го цвета – это отнюдь не слепые фанатики, постоянно надеющиеся по любому событию. Это не про них. Они прекрасно осознают, по какому поводу следует питать надежду, а по какому нет. Ведь что сильнее всего мотивирует таких людей? Не просто надежда сама по себе. А тот момент, когда эта надежда сбывается. Это подпитывает таких людей, дает им внутреннее ощущение гармонии и счастья.
Цвет №3. Счастье – сила, мотивация – Желание
Источником мотивации таких людей служит внутреннее Желание. Оно может замещаться на цвет 6 личности – Невинность. В таком случае, Ложное «Я» будет выступать в роли внутреннего голоса, говорящего: «Все будет хорошо. Все сложится само по себе. Мне не нужно ничего для этого делать». Оставаться в бездействии – вот самое худшее проклятие для людей 3 цвета.
Фальшивая невинность не будет иметь доступа к когнитивному источнику. Это – чужая мотивация, она не дает нужной энергетики людям 3 цвета. Желание – одна из сильнейших мотиваций. Но, в Дизайне Человека, как ни в одной другой практике используется принцип дуальности. Это значит, что у всего будет своя противоположность. В данном варианте цвета, чем сильнее будет мотивация, тем сильнее будет ее замещение. Чем активнее следует быть человеку — тем более пассивным он будет под влиянием Ложного “Я”. Подумайте сами: насколько сильно отличаются люди с Желанием что-то сделать, по сравнению с теми, к кому все приходит само по себе – Невинными?
Желание не может быть понято неправильно. Оно означает только одну истину, в каком бы контексте его не использовать. Это твердая уверенность в том, что вы должны что-то сделать/получить/достичь чего-то. Решимость, которая двигает вас к Действию! Ее нельзя назвать слепой жаждой. Скорее, ориентиром, который позволяет вам зацепиться за свои цели. Если люди испытывают твердое и уверенное Желание в чем-либо, то ничто на свете не способно будет их остановить!
Конечно, если они живут руководствуясь правильной мотивацией. Ведь если на смену уверенному Желанию что-то делать, придет Невинная мысль о том, что что-то придет само, то это будет означать пустую трату огромного человеческого потенциала.
Люди третьего склонны управлять. Их счастье в силе и контроле. Они хотят влиять на исход событий, быть их инициаторами. Их Желание вполне конкретизировано – они хотят стать Кем-то. Люди с 3 цветом должны всегда действовать, а не ждать, что успех свалится на них с неба.
Верхняя Триграмма
Цвет №4. Счастье – связи, мотивация – Нужда
Такие люди начинают активно действовать из нужды. Они всегда задаются вопросом: «А что нужно, чтобы получить это? Чтобы прийти к цели?». Замещается этот цвет 1-ым, то есть Страхом. Когда человек действует не из Нужды что-то получить, а из Страха что-то не получить. Вы представляете с какой массой ненужных страхов может ходить человек 4-ого цвета, проживая жизнь из ложного “Я”
Люди с 4-ым цветом всегда ищут контакта. Для них очень важно поддерживать взаимодействие с другими людьми. Я советую вам — лучше прислушиваться к своим ощущениям. Вы должны искать общения не из-за страха остаться одному, а из-за абсолютной необходимости быть с кем-то! Научитесь чувствовать это — ваше тело лучший для того показатель.
Ваш Ум должна стимулировать исключительно Нужда. Но, не стоит думать о ней как о чем-то негативном. Само по себе это слово лишено какого-либо окраса. Нуждающиеся всегда ищут себе нужного человека. И это не простая необходимость, а чистая, искренняя Нужда.
Когда такие люди взаимодействуют с другими, их целью становится либо что-то получить, либо что-то передать. Они могут быть счастливыми только тогда, когда заводят и находят нужные связи, с нужными им людьми. В противном же случае, когда они контактируют с другими из страха, то их когниция лишается осознанности, лишается Ума. В таком случае, они будут бояться заводить новые знакомства, что приведет к их глубокому несчастью.
Четвертый цвет личности – один из самых контактных. Счастье в их жизни напрямую связано с наличием в ней нужных людей. Они не могут оставаться одни – им нужно постоянное взаимодействие. Такие люди могут становиться Мастерами или Учениками, в зависимости от внутренних аспектов личности.
Их цель на Земле — обучать или задавать вопросы. Их личностный рост и гармония напрямую связаны с возможностью делиться информацией с кем-либо. И в этом же состоит их величайшая радость — в возможности “связывать” себя с другими людьми.
Цвет №5. Счастье – слава, мотивация – Вина
Когда в обществе произносят слово «вина», его часто понимают неверно. «Он виноват». «Это его вина». «Кого будем винить в этом?». В этих фразах отчетливо ощущается давление и напряжение. Но, давайте посмотрим на этой с другой стороны. Вина сама по себе является лишь производной от чувства долга. То есть если человек не справился со своей задачей, то он чувствует себя виноватым. Это достаточно благородное чувство.
Вина замещается Надеждой, и если люди 5-го цвета будут руководствоваться мотивацией 2-го цвета, то на выходе получится глубоко несчастный человек. В таком случае будет происходить такая ситуация: человек чувствует себя глубоко Виноватым за тот или иной поступок или событие. Но он не делает ничего, потому что Надеется, что все образуется само собой! В итоге получается, что душа разрывается от постоянного чувства Вины, а чтобы это исправить такой человек не делает ничего! Поистине ужасающая смесь.
Эта ошибка присуща очень многим людям. Я в своей практике встречал десятки людей, кто прекрасно осознавал, как и над чем нужно работать. Но из-за подавляющей воли Надежды, они совсем не пытались что-нибудь исправить… Вина и Надежда не могут сосуществовать и не причинять при этом страданий человеку.
Если человек нашел внутреннюю гармонию в себе, и проживает жизнь согласно своему цвету, то он умеет руководствоваться и прислушиваться к чувству Вины. Тогда она перестает быть просто «чувством», гнетущим изнутри. Она превращается в инструмент, который дает силы, чтобы исправить ошибки! Умеющий пользоваться чувством Вины человек – счастливый человек.
Таким людям нужно твердо знать, что все может быть исправлено. Но только не при слепой Надежде, а лишь усилием, подпитываемым чувством вины. Счастье таких людей распространять знания и опыт как можно дальше. Ничто не сослужит для них большим утешением и наградой, за испытанную Вину, чем слава даже за пределами собственного круга общения. Их Ум – Ум, который не прячется. Он всегда хочет быть на виду. Он хочет, чтобы о нем говорили.
Такие люди заняты тем, что либо исправляют и улучшают вещи и людей вокруг себя, либо чувствуют свою Вину за что этого не делают. В любом случае, их мотивация является для них мощным оружием, которое нужно уметь грамотно использовать.
Поэтому, мой вам совет — акцентируйте внимание на своих ощущениях. Если вы чувствуете энергию Вины, но Надежда не дает вам сделать что-либо, то отбросьте ее навсегда! После прочтения этих строчек вы поймете, насколько это на самом деле просто! Вам нужно лишь осознавать и принимать то, что является приоритетным для вашей Личности.
Цвет №6. Счастье – совершенство и красота, мотивация – Невинность
Невинность нужно понимать несколько по-другому, чем это принято в обществе. В Дизайне Человека под Невинностью понимают полное отстранение. Это абсолютное принятие жизни, какой бы она ни была. Со всей ее болью и радостью, страданиями и несчастьями. Политика абсолютного принятия, не прикрепляя к вещам штампы собственного восприятия. Такие люди видят абсолютное счастье в красоте и совершенстве.
Шестерка заменяется тройкой. Когда вместо намерения принимать вещи такими, какие они есть, вместо того, чтобы плыть по течению, человек начинает действовать. Стараясь чрезмерно изменить естественный ход вещей, такие люди обрекают себя на несчастье и душевные страдания.
Такие люди не могут быть лидерами. Никак. Потому что они заинтересованы в обычном присутствии в моменте. Им не важно – пойдут ли дела плохо или хорошо. Они просто хотят видеть, как все это будет происходить. Если людей этого цвета нужно было бы описать одним словом, то этим словом было бы «Наблюдатель».
Они – не активные игроки или актеры жизни. Они лишь зрители, принимающие окружающую их жизнь как сцену. Все вокруг – актеры, играющие свои роли. А им нужно лишь присутствовать на этом спектакле.
Когда люди шестого цвета пытаются примерить на себя роль лидера, включают в свою жизнь Желание и Намерение, то они испытывают огромный дискомфорт. Их личность раздваивается – они никогда не смогут поверить в себя, отыгрывающего роль лидера. Они будут постоянно сомневаться и чувствовать себя не на своем месте.
Стоит лишь отпустить Желания и Стремления, и тогда они начинают чувствовать настоящий покой и гармонию в душе. Невинные люди счастливы всегда, когда видят настоящую красоту и совершенство. Им не нужно участвовать в создании этого – им нужно лишь знать и видеть, что такое существует. В это сложно поверить и еще сложнее научиться так жить.
Шестая мотивация несчастная всякий раз, когда видит несовершенство и нереализованный потенциал. Это касается любой сферы – будь то красота и совершенство мира, или же совершенство конкретного человека. Они лучше других замечают чужие навыки и умения, и всегда способны дать советы, как улучшить то или иное.
Заключение о мотивации в Дизайне
Я не буду врать или приукрашать, когда скажу, что все проблемы в мире происходят именно из-за Ложного «Я». Люди становятся несчастны, когда не могут жить в соответствии со своей ролью. И здесь я имею в виду гораздо более глубокие черты, чем характер или темперамент. Я говорю об основе каждого человека – о том, что лежит глубоко за пределами нашего понимания. Это происходит из-за замещенных мотиваций. Огромное количество людей в этом мире управляются демоническими силами, которые абсолютно не имеют ничего общего с их природой.
Нельзя заставить себя «поверить» в чужую мотивацию. Я об этом всегда говорю на консультациях и это также написано в электронной расшифровке. Сколько бы вы не старались. Это то – на что запрограммировано наше тело и наш разум. Пытаясь бессознательно бегать от своей истинной природы вы не добьетесь счастья. Не позволяйте чужим ориентирам и целям влиять на вас. Каждый человек уникален – примеряя на себя чужую жизнь вы не станете этим человеком. Узнайте, поймите и примите себя – вот самый простой, но и самый действенный способ, как добиться душевной гармонии!
Цвет личности и мотивация в двух словах
1 Цвет — Страх — Ангелы
Первый цвет действует из соображений безопасности. Он может создавать различные системы («Как победить свой страх», например ))) и продвигать их людям, если это, скажем, профиль 5\1.
У Ложного Я, когда мы не проживаем свой дизайн, 1 Цвет — Страх всегда замещается 4 Цветом — Нужда. И тогда человека начинает двигать Нужда. Например, оставшись один, он может начать искать людей из Нужды, вместо того, чтобы из одиночества просто пойти к людям. А это чужой путь для 1 Цвета.
2 Цвет — Надежда — Демоны
Человеком двигает внутреннее ощущение, что все будет хорошо.
Замещается на 5 Цвет — Вина. Могут, например, помогать людям из чувства вины, вместо того, чтобы наоборот вселить человеку надежду на лучшее.
3 Цвет — Желание — Привидения
Человеком движет желание, приходящее изнутри.
Замещается на 6 Цвет — Невинность. Ложное я утешает себя тем, что все само случится и остается в бездействии.
4 Цвет — Нужда — Боги
Действует из нужды. Что действительно нужно, чтобы прийти к цели?
Замещается 1 цветом — Страх. Человек начинает движение из страха.
5 Цвет — Вина — Сущности
Действуют из чувства вины. Вообще, этих людей чувство вины буквально преследует по жизни. Но они его стараются игнорировать, думая, что все само разрулится.
Замещается 2 Цветом — Надежда. Они надеются, что все само случится.
6 Цвет — Невинность — Пришельцы
6 Цвету вообще не нужно действовать. К этим людям само приходит, что им нужно.
Замещается 3 Цветом — Желания. Они начинают вестись на ложные желания, возникшие в уме. Так что желать для них вообще очень вредно
ЗНАЧЕНИЕ ЦВЕТА ДЛЯ ЛИЧНОСТИ, альтернативное описание
Мотивация. Левое (Стратегический). Правое (Восприимчивый). Подразделение на левое и правое примерно такое же как при описании взгляда на окружающий мир. Поэтому, используются те же ключевые слова.
1. Страх. Коммуналист/Сепаратист. Страх тесно связан с выживанием. Он инициирует процессы осознанности. Коммуналист ищет решение в общинных действиях. Сепаратист прорабатывает свои возможности.
2. Надежда. Верующий/Неверующий (Анти-теист). Человек надеется на то, что все возможно в этом мире. Верующий будет принимать в расчет самые невероятные возможности. Неверующий скорее будет отбрасывать новые варианты, которые не проверены жизнью.
3. Желание. Лидер/Последователь. Это желание иметь что-то конкретное. Желание тесно связано с реализацией роли. Лидер, это стремление занять главенствующую роль и направлять других. Последователь ищет тот образ действий — следование, которое приведет к успеху.
4. Нужда. Мастер/Ученик. Человек движим ощущением Нужды. И это ощущение не связано с его личным Желанием. Мастер стремится показать совершенство СЕБЯ. Ученик больше склонен к дальнейшему САМОРАЗВИТИЮ.
5. Вина (Ответственность). Обуславливающий/Обусловленный. Здесь появляется чувство необходимости исправить что-то. И это не обязательно последствия своих действий. Обуславливающий скорее ищет виноватых, которые должны исправить ситуацию. Обуславливаемый более склонен принимать ответственность на СЕБЯ.
6. Невинность. Обозреватель/Обозреваемый. Человек действует по принципу Недеяния или исходя из Целостности Мира. Обозреватель стремится жить используя преимущества момента. Обозреваемый стремиться вписаться в ситуацию.
PHS: Мотивация личности — Проект КтоТы
Узнайте как эффективно претворять любые намерения вне зависимости от вашей мотивации.
«Следовать своей мотивации – это значит следовать дорогой своей уникальности,
уникального ума и красоты этого уникального ума».
Здесь и далее цитаты из лекций Ра Уру Ху
Как определить свою мотивацию
В этой статье рассмотрим все типы мотивации по Дизайну человека.
Мотивация личности определяется по цвету и тону под солнцем вашей личности (черное в бодиграфе). При исследовании ваших цветов и тонов важно знать точное время рождения, поскольку переменные цвета и тона меняются раз в несколько минут.
Однако даже если вы не знаете точного времени рождения, не переживайте, следуя своей стратегии и эксперименту и вникая в тонкости своего дизайна и личности, вы сможете определить его эмпирически уже через несколько месяцев.
Перейдем к мотивации
Мотивация в дизайне определяет вашу корректную сознательную логику поведения, следуя которой вы сонастраиваетесь с корректными для вас фрактальными линиями своей жизни, находитесь в корректной для вас среде и, разумеется, следуя стратегии и авторитету, проживаете вашу корректную Подпись типа (удовлетворение генератора, покой манифестора, успех в личностных отношениях проектора и удивление рефлектора).
Ложная мотивация
Парадоксальным образом, в нашем дуальном мире люди склонны действовать исходя из ложных, диаметрально противоположных для своей реальной мотивации предпосылок.
Так, люди, с мотивацией Невинности, к которыми все само и так приходит, влекомые умом ведутся желаниями обладать чем-то, сделать что-то, чтобы удовлетворить свои желания. Люди с так называемой мотивацией Вины, которым «на роду» написано действовать и помогать другим и себе, вместо этого постоянно на что-то надеятся и ждут, не сознавая, что их надежды пусты и не приводят их ни к чему хорошему. Люди с мотивацией Страха, которые оказываются в нужном для себя месте с нужными людьми, если идут в свой страх, сообразуются с умственной установкой делать как надо, чтобы выжить, что приводит к сплошной досаде.
И так далее.
Перенос цвета
В Дизайне тенденция действовать (или бездействовать) из ложной мотивации называется переносом цвета. Проживая свое ложное Я, не следуя своей эффективной стратегии и авторитету, люди скатываются в умствования и попадают в ловушку переноса повсеместно. Поскольку мотивация в дизайне — часть сознательной части психики личности (то есть хорошо осознается человеком) вы можете спросить у своих близких и убедиться в этой нехитрой, но пародоксальной механике самолично. Но для начала наденьте кислородную маску на себя, особенно если у вас есть 18 ворота коррекции, в ложном Я жаждущие кого-то исправить :).
Вот основные постулаты, которые нужны вам для анализа собственной мотивации и следования ей. Дышите ровно. И не забывайте правильно питаться, это поможет вашей голове работать как надо и отслеживать свои игры разума.
Важно для проекторов и рефлекторов
Согласно лекциям Ра Уру Ху: «цвет – вероятно самый экстраординарный инструмент для освобождения ума. Он не для освобождения тела. Вы можете освободить тело, только через следование Стратегии и Авторитету. Но следовать Стратегии и Авторитету, особенно для НЕЭНЕРГЕТИЧЕСКИХ типов часто очень трудно. Не так то это и легко использовать свою Стратегию. И у вас не всегда имеется Авторитет.
Таким образом это становится процессом, в котором от момента к моменту, от этих моментов, где «ага, я получил приглашение» или «ага, у меня вот тут есть шанс» что в эти моменты все может казаться таким, что вы оперируете корректно, но когда вы достигаете точки, куда бы вас не вел процесс, все разворачивается так, как будто это была ошибка. Здесь так много того, что может быть обусловленным. Так много того, что может увести вас от себя. И в таком случае ЦВЕТ – это ОГРОМНОЕ ПРЕИМУЩЕСТВО, потому что Цвет представляет собой нашу глубочайшую мотивацию, то что ДВИЖЕТ НАМИ».
Таким образом, анализ своей мотивации — исключительно полезный инструмент для проекторов и рефлекторов. Но обратите на него внимание и генераторы с манифесторами. Мне, манифестирующему генератору с постоянно думающей закрытой аджной очень помогает отслеживать, а что вообще движет мой ум сейчас и вовремя тормозить его на поворотах. Так что не откликом единым.
[wpsm_comparison_table id=”1″]
Комментарии
1 Цвет. Страх. Ангелы
Первый цвет действует из соображений безопасности. Он может создавать различные системы («Как победить свой страх») и продвигать их людям, если это, скажем, профиль 5\1.
У Ложного Я, когда мы не проживаем свой дизайн, 1 Цвет (Страх) всегда замещается 4 Цветом (Нужда). И тогда человека начинает двигать Нужда. Например, оставшись один, он может начать искать людей из Нужды, вместо того, чтобы из одиночества просто пойти к людям. А это чужой путь для 1 Цвета.
«Давайте подумаем о том, как 1 Цвет действует в природе, в естественных условиях, в которых он оперирует без перехода; другими словами, без ума, который пытается принимать решения. Нужно понять кое-что о том, как ум ложного Я все искажает. Он не только отрезает вас от вашей когниции, которая дает вам ту осознанность, которая вам нужна, но и соединяет вас со всеми теми страхами, которые имеются в открытых центрах вашего дизайна. Он кормится вашими открытыми центрами. И искажает все это. Все это ведет к тому, что каждый 6-й человек с 1-м Цветом Личности будет мотивирован в своей жизни Нуждой без соответствующей когниции. Это и есть переход. И не имеет никакого значения, что это, какой профиль, какие ворота; под ними будет эта нужда без разумности. Ей будет недоставать разумности. Это значит, что она не будет обладать способностью к различению. Не будет никакой специфики во всем этом. Это будет просто неудобная, смущающая нужда, которая, конечно, будет являться частью существа Ложного Я, добавляющая напряженности и дилемм этому Уму, пытающемуся освободиться от нее, освободиться от нее. И он не сможет. Все это будет крайне неудовлетворительно.
Очевидно, эта неразумная нужда как мотивация не будет понята кем-то интеллектуально, как следовало бы. И в ложном Я, этому уму будет дан авторитет, чтобы действовать. А там будете вы с вашей открытостью тут и там, у вас открытое эго и открытый корень и вы спешите доказать, что вы чего-то стоите. И здесь у вас глубоко находится эта нужда. И, боже мой, ваш ум устроит вам отпуск, заставляя вас принять решения, основанные на доказывании в спешке того, что вы чего-то стоите, потому что это то, в чем вы нуждаетесь. И вы скажете “да” любой дурацкой вещи, стремясь доказать это и, конечно, это не сработает. Но от этого нужда не перестанет быть вашей мотивацией. Все жто сделает вас еще более одержимым. И это не поле осознанности. Это человечество, человечество ложного Я. Это целое, которое больше суммы составляющих его частей и оно является ложным целым и искаженным.
Что есть страх 1 Цвета? Подумайте, прежде всего, о ком-то, у кого 4 Цвет. Вы родились с 4-м Цветом Личности, и, конечно, вы проживаете ложное Я и вы не проживаете то, что действительно настоящая нужда приносит с ее когнитивными ресурсами. Нет, вы проживаете страх. И на что это похоже? Страх как мотивация, это человек, всегда оглядывающийся через плечо, всегда неуверенный, всегда в неудобном положении, всегда на грани. Вот про что это.
Самой удивительной вещью насчет страха является то, что страх является источником интеллекта. Вы не можете, являясь биоформой, не иметь дела со страхом. Вы должны иметь дело с обстоятельствами своего окружения. Все, что является генетическим, связано с выживанием. И быть мотивированным страхом, это не значит бояться всего происходящего, но это производная сила для того, чтобы проникать в суть вещей. Это антиневежественная мотивация.
Эти темы, эти ключевые слова – страх, надежда, желание, они написаны таким способом, которым они проживаются ложным Я, потому что это то, как они работают. Это ложное Я. Эти люди 4-го цвета, который находится в переходе в 1-й цвет, боятся всего на свете, они боятся даже изучать вещи, что является полной противоположностью тому, чем является их истинная мотивация. Помните, что мы говорим об Уме, потому что это касается Личности. Это делающий пробы, исследующий Ум, который ведом интеллектуальным источником. Он интеллектуален. Он хочет проникать сквозь темноту. Он хочет проливать свет на все вокруг. Он ведом мотивацией освещения всех темных закоулков. Это красиво.
Конечно, это то, что мы видим в природе. И очевидно, что данная биологическая структура форм, которые оперируют разными способами, а в более развитых видах 1 цвет предназначен исследовать и, по сути, контролировать свое окружение, быть в безопасности. Это вовсе не про то, чтобы быть слепо напуганным чем-либо. Это у ложного Я так.
Таким образом, поле осознанности абсолютно интеллектуально, разумно. И это разумность касается того, что имеет значение – вашем окружении, мире, Солнечной Системе, Галактике, Биверсууме. Это та мотивация, которая побуждает умы освещать темноту. Это не про страх».
2 Цвет. Надежда. Демоны
Человеком двигает внутреннее ощущение, что все будет хорошо.
Замещается на 5 Цвет (Вина). Могут, например, помогать людям из чувства вины, вместо того, чтобы наоборот вселить человеку надежду на лучшее.
«Второй цвет – это Надежда. В человеческих существах 2-й Цвет переходит в 5-й, так что вы получаете Вину, идиотскую, бессмысленную Вину. Это может закончиться тем, что вы будете чувствовать себя виноватым за то, что Солнце не светит; просто вина и как это неудобно. Это всегда так интересно, когда вы говорите кому-то, у кого 5-й цвет Личности, что их мотивация – Вина, о боже, им уже неудобно. Они так привыкли к слепой, глупой надежде. Вы знаете этих людей; слепая, глупая надежда – «все будет хорошо; все сработает». Они могут закончить тем, что станут великими отреченцами. И это не по слепую веру. Это вообще ни о чем слепом. И дилемма здесь в том, что человеческая личность не имеет доступа к своей истинной когниции, и таким образом, они не получают доступа к той разумности, которая им нужна, той разумности, которая могла бы насытить их мотивацию тем, что для них корректно.
Если мы пойдем в мир и вы существо 2-го цвета и проживаете это, это не означает, что вы слепо надеетесь по поводу всего. На самом деле, это не так. Совсем наоборот. Но вы точно знаете, насчет чего следует питать надежду, а насчет чего нет. Иными словами, вы точно знаете, во что не нужно вмешиваться, точно знаете. Это сидение у реки, но это сидение у реки не для всего, а только для очень-очень специальных вещей. И как узнать, для каких? Здесь есть когниция. Это то, что будет там.
И, конечно, это поле осознанности. В поле осознанности нет таких вещей, как слепая надежда. Там все знают, чего ждать. И делают это. Люди потеряли этот дар. Я даже не думаю, что мы его потеряли, я не думаю, что мы когда-то обладали им. А как красиво это. Посмотрите на природу. Мы все видели там эти чудеса. Я живу в месте, окруженном природой. Там это есть всегда – эта игра ожидания и нет никакого искажения в ней.
Мы все заворожены этим выбором природой момента времени. Мы все заворожены тем способом, которым все это происходит. У нас будет это. Все люди, имеющие 2-й цвет Личности, проживают процесс 5-го цвета, процесс перехода в 5-й цвет личности, что означает, что они пытаются зафиксировать то и зафиксировать это, заставляя людей чувствовать себя неловко, заставляя самих себя чувствовать неловкость в этом процессе. И они не знают, что нужно фиксировать или обуславливать, потому что у них нет когнитивной глубины под всем этим, у них ее там просто нет.
Настоящую надежду можно увидеть в саду. Это естественный мир. И это красота. Вы можете увидеть это там, это совершенство, эту готовность. Вы не можете просто сидеть у реки, это не пассивность. Вовсе нет. Вы должны быть внимательны. Вы знаете, что вы здесь, чтобы ждать, у реки, но вы не знаете, как долго вам придется ждать, минуту, всю жизнь. И вы никогда не должны терять бдительность.
Да, это, действительно удивительно, потому что мы размышляем о том, чтобы это могло значить, вместо того, чтобы проживать это, как естественный процесс. Подумайте обо всех этих нейтрино, об их количестве, триллионах, и триллионах, и триллионах бесконечных частиц, проникающих секунду за секундой за секундой, бесконечные триллионы кристаллов. Это поле осознанности. И там нет никакой дилеммы.
У меня есть набившая оскомину шутка о неокортексе. Наш неокортес отделяет нас от естественного мира. Мы так невероятно неестественны. Человечество ложного Я неестественно. Мы не резонируем с полем осознанности. Мы не резонируем, потому что у нас есть Ум и он становится на нашем собственном пути.
А что такое Ум? Это побочный продукт неокортеса. Наша форма проделала долгий эволюционный путь и эта форма так легко может быть корректной, если она направляется Стратегией и Авторитетом. Но этот Ум неестественен, потому что в тот момент, когда ваш ум хочет действовать, он становится неестественным. И это важно понять. В тот момент, когда Ум хочет действовать, он оставляет естественный мир позади.
Кроме этого, это то, чего хочет Программа. Как еще мы смогли бы оказаться на верхушке пищевой цепочки, на вершине холма, великие обезьяны-убийцы? Как еще мы смогли бы добраться туда? Мы не смогли бы там оказаться, если бы резонировали с полем осознанности. Мы не смогли бы оказаться там, если бы мы оперировали через нашу естественную физическую разумность, нет, нет, нет. Мы попали сюда через переход. Переход принес всю эту боль. Это Программа».
3 Цвет. Желание. Привидения
Человеком движет желание, приходящее изнутри.
Замещается на 6 Цвет (Невинность). Ложное я утешает себя тем, что все само случится и остается в бездействии.
«Вы приходите в мир с 3-м Цветом и он автоматически замещается 6-м, который называется Невинность. И, конечно, это не настоящая невинность. Она не может быть такой. Она оперирует, не имея доступа к когнитивному источнику. Это фальшивая невинность. Это одна из тех замечательных линий в И-Цзин – фальшивая невинность, выдаваемая своими действиями – фальшивая невинность, постоянно предаваемая своими действиями.
Вы приходите в мир с 3-м цветом, который моментально замещается 6-м, и вы не хотите быть вовлеченным. О, это кино мне отлично известно, у меня 3-й Цвет Личности. И, конечно, когда вы ложное Я, это захватывает вас целиком. Я неэмоционален, мой мир ложного Я прыгает и говорит, смотри, ты хочешь избежать этой конфронтации и пойдешь на попятную, ты просто не будешь вовлекаться. Это переход и он неестественен.
Дизайн Человека здесь для того, чтобы по достоинству чествовать уникальность. Это то, что естественно для людей. Мы все родились с предрасположенностью к тому, чтобы быть потенциально уникальными. Это есть в каждом дизайне, подтверждение этого находится здесь. И, конечно, в тот момент, когда мы можем проживать свою уникальность, мы начинаем резонировать с природным миром. Мы резонируем с ним и становимся едины с полем осознанности с тем преимуществом, кроме всего прочего, что мы можем ментально наблюдать это, видеть. Мы можем видеть это без какой бы то ни было цели или мотивации, без всякой причины, это лучшее слово. Просто видеть.
Итак, желание, вы приходите в мир с 3-м цветом, подумайте об этом в его наиболее прямом контексте. Это замок. Желание там, чтобы зацепить вас. Это очень мощная фокусированная мотивация. Это про то, чтобы желать то или это. Это вовсе не слепое желание. Это просто та мотивация, которая позволяет вам зацепиться за вещи. Она цепляет вас. И в этом процессе вы можете двигаться через динамику лидер/последователь, последователь/лидер, каким угодно способом, который зависит от того, как вашей осознанности предназначено оперировать.
Одна из дилемм человечества заключается в том, что мы оставляем расположенность и правильную расположенность, которая на глубоком уровне является вызовом для того, чтобы действительно быть способным жить в резонансе с полем осознанности. Посмотрите на природу, 3-й цвет в природе является замком, они замкнуты. В высших формах жизни вы можете увидеть это в виде альфы. Вы видите их и у них есть фокус. Они настолько сосредоточены на этом, что другие просто следуют за ними. Это так и есть. И это часть природы».
4 Цвет. Нужда. Боги
Действует из нужды. Что действительно нужно, чтобы прийти к цели?
Замещается 1 цветом (Страх). Человек начинает движение из страха.
«Под нуждой как мотивацией мы обычно понимаем, как способ, которым переход приносит искажение, и, по сути, существа, которых мы распознаем как существ, ведомых нуждой, это существа с 1-м цветом. Это естественный переход 1 цвета, этот страх, который фактически просто ведет, мотивация обучать чье-либо окружение, знать, как иметь преимущества от чьего-либо окружения, понимать смысл этого, чтобы это ни было. Это нечто, что является очень существенным в природном мире, и что мы не понимаем из-за этой нужды, которая переходит в страх. Мы не понимаем этого. Когда мы думаем об этом, то воспринимаем эту мотивацию как слабость. В нас появляется неловкость, когда речь идет о личности, показывающей слишком много нужды. Это неудобно, потому что это не является той нуждой, какой, как предполагается, она должна быть как мотивирующая сила. Она не имеет когниции под собой. Мы знаем о том, что личность действительно имеет большие проблемы, когда она пытается принимать решения. Это искажает все. Но в тот момент, когда личность перестает принимать решения в своей жизни, это тот момент, когда она получает доступ к своему когнитивному потенциалу, к своей настоящей разумности. И вместе с этой разумностью придет и понимание настоящей ценности того, что нужно. О чем это вообще.
Вы видите, что большинство человеческих существ понятия не имеет о том, что им действительно нужно. Это правда. У них нет абсолютно никакого понятия об этом. Это ложное Я. Оно не знает, в чем оно нуждается.
Так что у вас есть слепая нужда. Вы видите темы на другой стороне, Мастер и Ученик, и запомните это, позже я вскрою противоречия в том, что есть ученик, и мы будем озадачены этим.
Нужда – это о том, чтобы знать, понимать или видеть смысл – я стараюсь быть уверенным, что я не искажаю то, что говорю сейчас, так что у вас есть все эти варианты точного знания того, что необходимо. И все.
Это не бедствующая нужда. Нет. Это великий дар Мастера. Вы идете к Мастеру и говорите ему: “Мастер, у меня есть…” чтобы там ни было. И Мастер, если это хороший Мастер, говорит вам точно, то, что вам нужно услышать. Это может быть не правдой, но это то, что вам нужно услышать».
5 Цвет. Вина. Сущности
Действуют из чувства вины. Вообще, этих людей чувство вины буквально преследует по жизни. Но они его стараются игнорировать, думая, что все само разрулится.
Замещается 2 Цветом (Надежда). Они надеются, что все само случится.
«Когда мы добираемся до 5 цвета, мы получаем в этом мире Вину, что заставляет людей чувствовать себя неудобно. Мы не знаем, о чем эта Вина не больше, чем мы знаем, что такое Нужда. У нас есть эти человеческие существа со 2-м цветом, которые, предполагается, должны быть разумны в том, чтобы надеяться. И это означает, что они знают, на что стоит надеяться, чего стоит ждать, а чего нет. А вместо этого мы получаем этих вечных «я все исправлю», которые вообще не могут ждать ничего. Им нужно все исправить, они всегда в замешательстве, запутывают все в своей жизни и всегда пропускают свою лодку.
5-й цвет, я полагаю, представляет собой в различных вариантах некоторую разновидность мотивации прогресса. “Это может становиться только лучше” — такого рода мотивация. Или так: “Мы не можем позволить этому стать хуже”.
5 цвет, по сути, — это тот способ, через который проходят все вещи. И когда это корректно, это признание того, что может быть исправлено, и кто это может сделать. Не все может быть исправлено, и не все заслуживает того, чтобы быть отрегулированным и исправленным. Не все смогут пробудиться. Не всякий сможет сдаться своему Эксперименту. Так что у вас должен быть способ, с помощью которого вы сможете распознать, что и как может быть исправлено. Может быть очень дискомфортно вступать в конфронтацию с кем-то, кто мотивирован исправить вас. Может быть очень дискомфортным быть замотивированным разрешить самому себе быть исправленным. Просто важно, необходимо знать, что может быть исправлено и кто может быть исправлен».
6 Цвет. Невинность. Пришельцы
6 Цвету вообще не нужно действовать. К этим людям само приходит, что им нужно.
Замещается 3 Цветом (Желания). Они начинают вестись на ложные желания, возникшие в уме. Так что желать для них вообще очень вредно.
«Эта тема выглядит как «быть активным» и «быть пассивным», эти наблюдатель и наблюдаемый. Но, на самом деле, это сюда не подходит. В естественном виде все, что вы видите, является экзистенциальным совершенством, потому что это то, чем это является. Здесь нет того и этого, здесь просто пребывание существа в бытие. Это мотивация тем, чтобы, в каком-то смысле, не быть мотивированным. И в этом заключается красота спирали. И в этом совершенство этого сдвига по гармонике от зацикленного на желании лидера и последователя к немотивированному существованию.
Мы не понимаем невинность, потому что видим ее в искажении теми, кто родился с 3-м цветом разыгрывающими эту неразумное кино невовлеченности, когда по факту они всегда вовлечены».
Альтернативное описание из Астромеханики
Значение цвета для личности
Мотивация. Левое (Стратегический). Правое (Восприимчивый). Подразделение на левое и правое примерно такое же как при описании взгляда на окружающий мир. Поэтому, используются те же ключевые слова.
1. Страх. Коммуналист/Сепаратист. Страх тесно связан с выживанием. Он инициирует процессы осознанности. Коммуналист ищет решение в общинных действиях. Сепаратист прорабатывает свои возможности.
2. Надежда. Верующий/Неверующий (Анти-теист). Человек надеется на то, что все возможно в этом мире. Верующий будет принимать в расчет самые невероятные возможности. Неверующий скорее будет отбрасывать новые варианты, которые не проверены жизнью.
3. Желание. Лидер/Последователь. Это желание иметь что-то конкретное. Желание тесно связано с реализацией роли. Лидер, это стремление занять главенствующую роль и направлять других. Последователь ищет тот образ действий – следование, которое приведет к успеху.
4. Нужда. Мастер/Ученик. Человек движим ощущением Нужды. И это ощущение не связано с его личным Желанием. Мастер стремится показать совершенство себя. Ученик больше склонен к дальнейшему саморазвитию.
5. Вина (Ответственность). Обуславливающий/Обусловленный. Здесь появляется чувство необходимости исправить что-то. И это не обязательно последствия своих действий. Обуславливающий скорее ищет виноватых, которые должны исправить ситуацию. Обуславливаемый более склонен принимать ответственность на себя.
6. Невинность. Обозреватель/Обозреваемый. Человек действует по принципу Недеяния или исходя из Целостности Мира. Обозреватель стремится жить используя преимущества момента. Обозреваемый стремиться вписаться в ситуацию.
В наших отчетах вы получите исчерпывающую расшифровку вашей мотивации.
Источники:
Лекции Ра Уру Ху
Узнайте как эффективно претворять любые намерения вне зависимости от вашей мотивации.
Human Design | Дизайн Человека: Цвет личности и мотивация в двух словах
1 Цвет — Страх — Ангелы
Первый цвет действует из соображений безопасности. Он может создавать различные системы («Как победить свой страх», например ))) и продвигать их людям, если это, скажем, профиль 5\1.
У Ложного Я, когда мы не проживаем свой дизайн, 1 Цвет — Страх всегда замещается 4 Цветом — Нужда. И тогда человека начинает двигать Нужда. Например, оставшись один, он может начать искать людей из Нужды, вместо того, чтобы из одиночества просто пойти к людям. А это чужой путь для 1 Цвета.
2 Цвет — Надежда — Демоны
Человеком двигает внутреннее ощущение, что все будет хорошо.
Замещается на 5 Цвет — Вина. Могут, например, помогать людям из чувства вины, вместо того, чтобы наоборот вселить человеку надежду на лучшее.
3 Цвет — Желание — Привидения
Человеком движет желание, приходящее изнутри.
Замещается на 6 Цвет — Невинность. Ложное я утешает себя тем, что все само случится и остается в бездействии.
4 Цвет — Нужда — Боги
Действует из нужды. Что действительно нужно, чтобы прийти к цели?
Замещается 1 цветом — Страх. Человек начинает движение из страха.
5 Цвет — Вина — Сущности
Действуют из чувства вины. Вообще, этих людей чувство вины буквально преследует по жизни. Но они его стараются игнорировать, думая, что все само разрулится.
Замещается 2 Цветом — Надежда. Они надеются, что все само случится.
6 Цвет — Невинность — Пришельцы
6 Цвету вообще не нужно действовать. К этим людям само приходит, что им нужно.
Замещается 3 Цветом — Желания. Они начинают вестись на ложные желания, возникшие в уме. Так что желать для них вообще очень вредно
ЗНАЧЕНИЕ ЦВЕТА ДЛЯ ЛИЧНОСТИ, альтернативное описание
Мотивация. Левое (Стратегический). Правое (Восприимчивый). Подразделение на левое и правое примерно такое же как при описании взгляда на окружающий мир. Поэтому, используются те же ключевые слова.
1. Страх. Коммуналист/Сепаратист. Страх тесно связан с выживанием. Он инициирует процессы осознанности. Коммуналист ищет решение в общинных действиях. Сепаратист прорабатывает свои возможности.
2. Надежда. Верующий/Неверующий (Анти-теист). Человек надеется на то, что все возможно в этом мире. Верующий будет принимать в расчет самые невероятные возможности. Неверующий скорее будет отбрасывать новые варианты, которые не проверены жизнью.
3. Желание. Лидер/Последователь. Это желание иметь что-то конкретное. Желание тесно связано с реализацией роли. Лидер, это стремление занять главенствующую роль и направлять других. Последователь ищет тот образ действий — следование, которое приведет к успеху.
4. Нужда. Мастер/Ученик. Человек движим ощущением Нужды. И это ощущение не связано с его личным Желанием. Мастер стремится показать совершенство СЕБЯ. Ученик больше склонен к дальнейшему САМОРАЗВИТИЮ.
5. Вина (Ответственность). Обуславливающий/Обусловленный. Здесь появляется чувство необходимости исправить что-то. И это не обязательно последствия своих действий. Обуславливающий скорее ищет виноватых, которые должны исправить ситуацию. Обуславливаемый более склонен принимать ответственность на СЕБЯ.
6. Невинность. Обозреватель/Обозреваемый. Человек действует по принципу Недеяния или исходя из Целостности Мира. Обозреватель стремится жить используя преимущества момента. Обозреваемый стремиться вписаться в ситуацию.
МОТИВАЦИЯ НЕВИННОСТЬ 6-й цвет | ISTRATIUS | ДИЗАЙН ЧЕЛОВЕКА
Ваша мотивация определяется цветом Солнца личности.
Всего существует 6 цветов.
По 3 в нижней и верхней триграмме.
Их природа дуалистична. Если Вы мотивируетесь не своим цветом, то происходит замещение. Первый цвет соответствует четвертому, второй — пятому, третий — шестому.
Мотивация шестого цвета – Невинность. Такое название он носит при замещении 3-го цвета, когда человек в ложном.
Шестой цвет — это мотивация наблюдателя. Это внутренний покой и сдержанность.
Человек с 6-м цветом в карте испытывает кайф от того, что не влияет на изменения в мире, а встраивается в них.
Это уверенность в возможности перемен без Вашего участия. Всё происходит правильно. А Вы ждёте и подстраиваетесь, практически не влияя на пространство.
6-я мотивация — это по сути отсутствие мотивации. Это — желание не быть мотивированным.
Люди с 6-м цветом в карте как никто другой находят счастье в моменте, когда сталкиваются с совершенством и красотой.
Это Те, Кто любит плыть по течению, не стимулируя жизнь.
Если Вы с шестым цветом в карте живёте не Своей жизнью, то Ваш цвет замещается третьим и тогда мотивацией становится Желание.
То есть вместо того, чтобы жить спокойно, не мотивируясь внутренними желаниями изменить что-то в жизни Своей или Чьей-то, Вы становитесь активными участниками, инициирующими прогресс. В таком случае Вы наперекор Себе отстраняетесь от любых наблюдений и естественного течения жизни. Вы берётесь активно за перемены в жизни, чем и привносите много проблем и хлопот.
Важно! Если Вы помните об этом, то, Ваш ум пособен достаточно быстро отрефлексировать и переключиться с замещаемого цвета на свой родной.
В ложном состоянии Вы можете поступать очень опрометчиво, взваливая на Себя роль лидера, думая при этом, что всё зависит от Вас и Вам необходимо во что бы то ни стало на что-то повлиять.
Когда же люди с 6-м цветом не пытаются изменить ход вещей, тогда это неминуемо включает в Них необыкновенную тактичную силу, с которой они гармонично начинают встраиваться в нужный Им процесс. Спомощью этого Они и добиваются перемен, приносящие Им счастье и благополучие.
Шестой цвет мотивирует ментальность к пассивным действиям — жить без управления жизнью.
Istratius
МОТИВАЦИЯ ВИНА 5-й цвет | ISTRATIUS | ДИЗАЙН ЧЕЛОВЕКА
Ваша мотивация определяется цветом Солнца личности.
Всего существует 6 цветов.
По 3 в нижней и верхней триграмме.
Их природа дуалистична. Если Вы мотивируетесь не своим цветом, то происходит замещение. Первый цвет соответствует четвертому, второй — пятому, третий — шестому.
Мотивация пятого цвета – Вина. Такое название он носит при замещении 2-го цвета, когда человек в ложном.
Пятый цвет — это мотивация быть ответственным за что-либо или кого-либо. Это желание помогать, ведущее к славе.
Человек с 5-м цветом в карте испытывает поистине радостные чувства, помогая другим.
У Меня в карте активирован именно этот цвет. Пишу из Своего опыта.
Это та, ответственность которая побуждает изнутри к веде́нию кого-либо. Взять за руку и вести по миру, показывая его и рассказывая о нём или взяться за проект и помочь ему существовать.
Если Вы с пятым цветом в карте живёте не Своей жизнью, то Ваш цвет замещается вторым и тогда мотивацией становится надежда.
Если 5-ка подвергается обвинениям или сама начинает винить кто-то, то может скатиться в проживание Своей жизни в состоянии надежды. То есть вместо того, чтобы помогать людям, мотивируясь желанием изменить жизнь другого к лучшему и обрести славу, люди этого цвета начинают тупо надеяться на лучшее, ничего при этом не делая или просто механистично говорить другим, что всё будет хорошо, не имея при этом никакой истинной уверенности или видения.
Важно! Если Вы помните об этом, то, О,ЧУДО! Ваш ум пособен достаточно быстро отрефлексировать и переключиться с замещаемого цвета на свой родной.
В ложном состоянии Вы можете поступать очень опрометчиво, испытывая чувство глупой надежды, думая, что Вы не можете ни на что повлиять.
Когда же люди с 5-м цветом помогают окружению, тогда это неминуемо их приводит к славе, которая приносит Им счастье и благополучие.
Пятый цвет мотивирует Вашу ментальность к поиску по-настоящему действующих окружению во благо процессов.
Istratius
…………………….
Я очарован тем, как всё в карте взаимосвязано. Как например в Моей: 5-й цвет резонирует с Моей 5-й генетической травмой вины, генная травма усиливается воротами формулирования (4), ответы которых предназначены не для Меня, а для окружающих, ну и Моим крестом Сфинкса (вести за Собой, творчески преображая мир).
Если у Вас возникает вопрос по тому, как в контексте именно Вашей карты работает Цвет, то жду Вас на консультацию @istratius.
6. ЦВЕТ СОЛНЦЕ ЛИЧНОСТИ: НЕВИННОСТЬ Мотивация…
- ЦВЕТ СОЛНЦЕ ЛИЧНОСТИ: НЕВИННОСТЬ
Мотивация личности — это то, как для человека корректно мотивироваться, имеется в виду психологическая мотивация как побуждение к чему-либо. Она определяется в зависимости от цвета со стороны Личности.
Например, у человека в Солнце Личности в 22-х воротах 4 линии (это то, что можно увидеть на бодиграфе), но если нажать на этот значок (эта опция есть только в продвинутых программах или в бесплатной программе первые 7 дней), то там будет информация о цвете, тоне и базе.
И мы видим, что это 2-й цвет. Эта мотивация называется Надежда.
Линии и цвета 1,2,3 обращены вовнутрь и это для личного переживания, остальные три – верхних для коллективного, то есть, чтобы после встречи с друзьями из 4, 5, 6 цветов С/Л ПОКАЗАТЬ ДРУГИМ освидетельствование.
- ЦВЕТ СОЛНЦЕ ЛИЧНОСТИ: НЕВИННОСТЬ
Шестой ЦВЕТ имеет тему «Чужого», «Пришельца».
Мотивация Шестого Цвета – НЕВИННОСТЬ.
ШЕСТОЙ ЦВЕТ ПРИВОДИТ В МИР БУДД.
Когда мы говорим о Четвертом Цвете, то мы имеем в виду Богов с земными заботами.
Когда мы говорим о Пятом Цвете, то мы имеем дело с Сущностями и говорим о Сознании, выходящем за пределы Солнечной Системы.
Так что когда мы имеем дело с этим Шестым Цветом, то это касается Источника.
Источник не имеет никакого послания.
Все цвета от 1-го до 5-го связаны с мотивированием, они являются мотивирующими силами. Такова их работа.
На самом деле их работа состоит в фиксации мотивационной силы и выдаче ее наружу или принятии внутрь. Сделать так, чтобы эта мотивационная сила двигалась. Но все это не имеет отношения к Шестому Цвету.
Это «Чужой» – не в смысле непонятного пришельца, но это Чужой в том смысле, что он действительно чуждый.
Он – иной, он непохож ни на что существующее.
Шестая линия не имеет влияния – она просто есть.
Это просто экстраординарное состояние.
Это Контакт, который со своего глубинного уровня приносит неописуемое САТОРИ.
Это то, в чем был заинтересован Гаутама Будда – найти выход из этого тела.
Этот Контакт очень сильно отличается от всех остальных, поскольку у него нет цели.
Это то, что необходимо понять по поводу мутации самой по себе шестой линии – у нее нет цели.
То, что мы знаем о Профилях, только первые пять линий имеют цель – шестая линия не имеет никакой цели.
«Шестерка» не функционирует – это или наблюдатель, или наблюдаемый – не больше, ни меньше.
Поэтому Контакт на этом уровне очень своеобразен.
Здесь лежит волшебство истинной невинности.
Истинная невинность приходит лишь тогда, когда Контакт ведет не просто к приятию, но к Сдаче по поводу приятия сдачи.
Крайние проявления: от наблюдателя до наблюдаемого. Из дистанционного наблюдения возникает познание.
Вопрос цвета: замечаю ли я, что требовательное желание не ведет в конечном счете к подлинному познанию и что нужно учится наблюдать непредвзято?
Ра Уру Ху
Как иерархия мотивации человека по Маслоу может улучшить дизайн-мышление | Кем-Лаурин Любин, Ph.D. Кандидат
Предоставлено Pixabay
Как тренер по инновациям я любитель моделей и фреймворков, которые могут помочь мне стать лучшим разработчиком решений и помочь моим клиентам формулировать свои проблемы. Итак, недавно, когда я выполнил упражнение по лестнице абстракции в сеансе идей, я подумал:
Что теперь?
Как я могу усилить результаты сеанса проектирования, чтобы активировать действие?
Как я могу выделить дневные занятия так, чтобы они были полезными?
И вот тогда я начал думать о пользователях, их целях, их мотивации и, в более широком смысле, Абрахам Маслоу, который, вопросы — , чего хотят люди?
СКАЖИ МНЕ, ЧТО ВЫ ХОТИТЕ — ЧТО ВЫ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ХОЧЕТЕ
Иерархия потребностей Маслоу — это психологическая теория, предложенная Абрахамом Маслоу в его статье 1943 года «Теория человеческой мотивации» в Psychological Review .Намного позже Маслоу создал систему классификации, которая, по его утверждениям, отражала универсальные потребности людей в обществе. Эта модель, обычно называемая иерархией потребностей Маслоу, используется для иллюстрации поведенческой мотивации человека в виде уровней пирамидальной иерархии. Маслоу использовал термины «физиологический», «безопасность», «принадлежность и любовь», «социальные потребности» или «уважение» и «самоактуализация», чтобы описать призму, через которую рассматривается человеческая мотивация.
Copyright Dutch Renaissance Press
По словам Маслоу, все мы, по сути, хотим от жизни одного и того же.Независимо от того, можем мы это сформулировать сознательно или нет, стремитесь к «самоактуализации» — термину, популяризированному теоретиком Куртом Гольдштейном, но больше всего связанным с Маслоу. Проще говоря, самоактуализация — это врожденная потребность человека в полной реализации своего потенциала. В американском образе жизни это часто называют «погоней за счастьем».
Расширение пространства дизайна в контексте тактических целей, которые мы выполняем каждый день — наши цели должны определять это стремление к счастью.
ВОЗВРАЩЕНИЕ ЭТОГО ВЕРНУТЬСЯ В ДИЗАЙН
В то время как я сосредотачиваюсь на конкретном экземпляре дизайна, другие писали на более широкую тему Маслоу и Дизайн, каждый из которых собирал различные уровни связи с областью дизайна.Связь не является плодом воображения — дизайнеры разрабатывают с учетом человеческих целей, а модель Маслоу представляет собой макрофонический фон для микрокейс проектирования с учетом человеческих целей и потребностей.
Итак, вернемся к лестнице абстракций и триггеру для этого поста.
Подобно иерархии потребностей Маслоу, лестничная техника абстракции стремится понять «почему?» и как?» наших мыслей и языковых артикуляций. Сегодня в области дизайна абстракционная лестница — это инновационная техника, которая позволяет практикам лучше сформулировать проблемное пространство.Уроженец Канады, американский лингвист С.И. Хаякава представил эту технику в своей книге 1939 года « Язык в мысли и действии » и в последующей книге « Язык в действии» , опубликованной в 1941 году,
В обеих книгах зародились мысли. вокруг значения в языке сообщает, как мы приходим к значению. Как люди, мы часто начинаем с «конкретного» утверждения и иногда никогда не задумываемся более глубоко о лежащих в основе мотивах.
Рассмотрим высказывание: «Я хочу быть богатым.
А теперь представьте, что это на центральной ступеньке лестницы в качестве начального утверждения.
Предоставлено LUMA Institute
А теперь представьте, что вы поднимаетесь по этой лестнице и спрашиваете, зачем, а затем переосмысливая новый ответ, снова спрашивайте, почему и так далее, и так далее. По мере того, как мы поднимаемся по этой лестнице, мы в конечном итоге оказываемся чем-то менее конкретным, чем то, что мы начали, — почему становится более абстрактным. Подъем по служебной лестнице может выглядеть примерно так:
Почему я хочу быть богатым?
— — — Так я могу позаботиться о своей семье?
Почему я хочу заботиться о своей семье?
— — — Потому что я считаю, что это мой долг?
Почему ты считаешь это своим долгом?
— — — Я старший?
Почему вы считаете, что это проблема старших?
И так далее….
Понимание того, почему мы делаем то, что мы делаем — как в личной, так и в деловой жизни, приводит нас к нашим основным мотивам.
Теперь давайте спустимся по лестнице абстракции и спросим, как?
Как я могу разбогатеть?
— — — Мне нужно немного заработать.
Как я могу заработать больше денег?
— — — Мне нужно устроиться на работу?
Как мне устроиться на работу?
— — — Мне нужно научиться профессии?
И так далее.
Модель описывает различные уровни абстракции понятий, когда мы поднимались по метафорической лестнице, исчерпывающе спрашивая «почему?» и вниз по лестнице, спрашивая, как.Из таких упражнений, если они выполняются правильно, вырастает основная абстрактная причина — основной мотив. Подъем становится более абстрактным, а спуск — более конкретным и конкретным.
КАК ЭТО ПРИМЕНЯЕТСЯ В ДИЗАЙНЕ
Применение абстракционной лестницы к бизнес-задачам позволяет понять, почему существует услуга или решение — почему мы это делаем? Если мы не понимаем, почему мы что-то делаем, тогда у нас может возникнуть проблема — то есть, поддержание цепочки человеческих побуждений применительно к принятию этого продукта.
Люди занимают центральное место в непреходящей ценности вещей. Нас мотивирует взаимодействие с «вещью», если она приносит пользу нашей жизни. Как дизайнеры, мы также можем влиять на уровни человеческой мотивации, создавая встроенные ценности, отвечающие человеческим целям и, в значительной степени, человеческой актуализации. Там, где поток мотивации прерывается, путь к оптимальному успеху продукта прерывается, никогда не достигая полной привязанности к пользователю.
Как в моделях Маслоу, так и в моделях абстракции, подразумевается идея о том, что у людей есть бессознательная потребность в достижении смысла своей жизни.Маслоу явно обрисовывает это; Лестница абстракций обеспечивает технику поиска смысла в наших действиях и лингвистических выражениях. Один существует на макроуровне, другой — на микроуровне.
Следует отметить, что сегодня, зная больше того, что мы знаем, повторное посещение модели Маслоу может быть оправдано, поскольку в ней отсутствуют культурные различия, а также ее дух времени ограничен временными рамками. Например, в некоторых культурах потребности групп превосходят потребности индивидов, и даже наш текущий технологический дух времени переопределил то, что некоторые могут считать основной потребностью, и так далее, и так далее, вверх по пирамиде.Помимо всего этого, мы рассмотрим временную применимость модели Маслоу, чтобы провести некоторые параллели в том, как мы можем стать лучшими разработчиками решений.
Дизайнеры создают решения, которые позволяют людям достигать определенных целей в заданном контексте. Если мы сможем понять основные движущие силы мотивации пользователей на микроуровне, мы сможем информировать наши практики, переформулируя эти человеческие / пользовательские цели и проектные решения в рамках более широкой модели Maslow ian , чтобы оптимизировать решения, которые мы создаем.
Дизайн для мотивации
Фон
Дизайн для мотивации можно определить как «дизайнерскую практику, направленную на активацию человеческих мотивов с краткосрочными или долгосрочными эффектами для выполнения действия» [1]. Мотивация изучалась в различных областях и контекстах, например, в социальной психологии и организационной науке. Один из способов применить практику дизайна для мотивации — использовать DEMO. На дизайн DEMO влияет теория мотивации и другие практики, связанные с дизайном.
Теории мотивации
Общая классификация теорий мотивации относится к двум основным типам внутренней и внешней мотивации. Теория самоопределения охватывает оба типа мотиваций в континууме от внутренних до внешних [2].Примеры теорий мотивации: иерархия потребностей Маслоу [3], теория ожидаемой ценности [4] и теории, основанные на социальных отношениях [5]. На практике применение теорий мотивации в дизайне для мотивации обсуждается в областях убедительного дизайна, игрового дизайна и геймификации.
Геймификация
Геймификация относится к «применению элементов игрового дизайна и игровых принципов в неигровых контекстах» [6].Обычно игровые элементы включают соревнование, конфликт, награды, ресурсы, время и уровни. В геймификации используются различные теоретические основы, такие как теория самоопределения, внутренняя и внешняя мотивация и ситуативная мотивационная аффорданс [7]. Методы геймификации применяются для усиления поведения и стремления к конкуренции, достижению, статусу, общению, обучению, альтруизму, мастерству, самовыражению или замкнутости.
Дизайн-мышление
Дизайн-мышление (DT) относится к познавательной деятельности, связанной с конкретным дизайном, которую дизайнеры применяют в процессе проектирования [8].DT использует общие методы и инструменты с другими сферами, такими как дизайн услуг, дизайн взаимодействия и дизайн пользовательского опыта, для разработки продуктов и услуг. Методы и инструменты DT поддерживают дизайнеров на всех этапах разработки. Некоторые примеры методов и инструментов DT: персонажи, карта путешествий, раскадровки, интервью, холст бизнес-модели.
Список литературы
[1] Хасаниду, Д., и Карахасанович, А. (2016) Let’s DEsign for MOtivation (DEMO). Международная конференция Game and Learning Alliance (GALA), Утрехт, Нидерланды (в печати).
[2] Райан, Р. М., Деси, Э. Л. (2000) Внутренние и внешние мотивации: классические определения и новые направления. Современная педагогическая психология 25 (1), 54-67.
[3] Маслоу, А.(1943) Теория мотивации человека. Психологический обзор 50 (4), 370-396.
[4] Вигфилд, А., Эклс, Дж. (2000) Теория ожидаемой ценности мотивации достижения. Современная педагогическая психология 25 (1), 68-81.
[5] Фестингер, Л. (1954) Теория процессов социального сравнения. Человеческие отношения 7 (2), 117-140.
[6] Детердинг, Д., Диксон, Д., Халед, Р., Наке, Л. (2011) От элементов игрового дизайна к игровости: определение «геймификации». 15-я Международная научная конференция MindTrek. С. 9–15.
[7] Сиборн, К., Фелс, Д. (2015) Геймификация в теории и действии: обзор. Международный журнал исследований человека и компьютера 74, 14-31.
[8] Виссер, В.(2006) Когнитивные артефакты проектирования, Lawrence Erlbaum Associates.
Глава 5: Мотивация | Геймификация в действии: разработка привлекательного программного обеспечения для бизнеса
«Геймификация — это 75% психология и 25% технологии. »
— Гейб Зихерманн
Понимание человеческой мотивации — важный аспект геймификации. В этой главе будет представлена выборка мотивационных концепций, относящихся к геймификации
5.1 Платиновое правило
Возможно, вы слышали о золотом правиле, которое гласит: «Поступайте с другими, как хотите, с вами». Основываясь на этом правиле, вы предполагаете, что мотивируете других так, как хотите. Мы предлагаем другой подход. В случае геймификации мы предпочитаем платиновое правило, которое гласит: «Делайте с другими то, что они хотят с ними». Хотя существуют общие способы мотивировать и демотивировать людей, наиболее эффективный метод зависит от профиля игрока.Такие факторы, как поколение, пол и цели, играют роль в определении правильной мотивации вашего игрока. Например, наиболее эффективная мотивационная техника будет варьироваться между восемнадцатилетним игроком, которому ваша миссия состоит в том, чтобы помочь ему освоить математические концепции, и игроком, который является сорокалетним профессиональным бухгалтером-женщиной. где ваша миссия — мотивировать ее завершить выверку банковских счетов к концу недели. Другими словами, поймите своего игрока, знайте свою миссию и тщательно подумайте о том, какая мотивационная техника поможет вашему игроку выполнить миссию.
5.2 Внутренняя и внешняя мотивация
Существует два основных типа мотивации: внутренняя и внешняя. Внутренняя мотивация относится к внутренней мотивации, такой как автономия, мастерство и смысл. Внешний относится к внешним мотивационным методам, таким как деньги, трофеи и т. Д.
Предоставлено Джанаки Кумар и Марио Хергер.Авторское право: CC-Att-ND (Creative Commons Attribution-NoDerivs 3.0 Unported).
Рис. 5.1: Внутренняя и внешняя мотивация
Дэниел Пинк (сноска 1), автор книги Drive , провел исследование в Массачусетском технологическом институте и обнаружил, что методы внешней мотивации эффективны для простых механических задач.Однако, когда задача требует более высоких когнитивных функций или инноваций, внешние факторы перестают действовать. Фактически, они могут быть демотиваторами. Следовательно, для решения сложных задач людей мотивирует чувство автономии, мастерства и смысла . Это важный фактор, о котором следует помнить при внедрении геймификации на предприятии.
5.3 Дополнительные исследования мотивации
Вот указатели на дополнительные исследования мотивации, которые могут быть полезны вам в ваших усилиях по геймификации:
5.3.1 Четыре типа развлечений
Развлечения — важная часть геймификации, и интересно изучить существующие исследования по ней. Николь Лаззаро, основатель XEODesign, разделяет развлечения на четыре типа:
- Жесткое развлечение, дающее возможность испытать мастерство и чувство выполненного долга
- Легкое развлечение, вдохновленное исследованиями и ролевой игрой
- Серьезное развлечение — это целенаправленная игра и изменения как игроки думают, чувствуют, ведут себя и меняют мир к лучшему
- Веселье с людьми дает повод пообщаться с друзьями
Николь представляет свои исследования по теме «Удовольствие» на этом информативном информационном графике: http: // nicolelazzaro.com / wp-content / uploads / 2012/03 / 4_keys_poster3.jpg
5.3.2 Модель поведения Б. Дж. Фогга
Б. Дж. Фогг представляет свою Психологию убеждения на http://www.behaviormodel.org/. Он представляет модель, называемую моделью поведения Фогга, которая утверждает, что для того, чтобы произошло определенное поведение, вам нужны триггер, способности и мотивация. Например, если вам нужно, чтобы ваш сотрудник, клиент или партнер что-то сделал, вам нужно убедиться, что учтены все три фактора. Им необходимо получить триггер (уведомление или предупреждение с призывом к действию), у них должна быть возможность предпринять это действие (ресурсы и время), и, наконец, они должны быть мотивированы к действию.Он также заявляет, что для устранения недостатка действий сначала обратитесь к триггеру и способности, прежде чем пытаться устранить мотивацию.
Например, если вы хотите, чтобы ваши сотрудники пожертвовали миллион долларов на благотворительную кампанию компании, а пожертвования находятся не там, где вы хотите, сначала проверьте, получили ли они информацию о кампании (например, по электронной почте). ), а затем рассмотрите возможность (работает ли веб-сайт для пожертвований? У него быстрое время отклика? Слишком много шагов для выполнения? Не слишком ли много мы просим? Попробуйте запросить разумную сумму в размере 10-20 долларов в дополнение к общей сумме цель в миллион).После того, как вы рассмотрели триггер и способность, и если вы все еще не видите результатов, вы можете мотивировать их сделать пожертвование, объяснив важность причины и пользу, которую она принесет. Слишком часто люди склонны полагать, что их сотрудников не волнует причина (отсутствие мотивации), хотя они, возможно, вообще не получили электронное письмо (триггер).
5.4 Кураторский список мотивационных драйверов
Мотивационные драйверы, обсуждаемые ниже, применимы не только в цифровых технологиях.Они основаны на наблюдениях за тем, что мотивирует людей в реальном мире, и опираются на эти знания для разработки увлекательного опыта в виртуальном мире.
Вот тщательно подобранный список моделей поведения, которые стимулируют мотивацию. Это не исчерпывающий список, а скорее хорошее начало для использования существующих исследований наших естественных психологических тенденций для создания увлекательного геймифицированного опыта.
5.4.1 Коллекционирование
Нам нравится коллекционировать — обменные карты, монеты, марки, старинные наручные часы, автомобили или друзья на Facebook.Некоторые коллекции могут иметь денежную ценность, например торговые карты, в то время как другие коллекции могут символизировать социальный статус, например друзья на Facebook. Как только мы приступаем к работе над коллекцией, которая входит в «набор», у нас возникает потребность «Завершить набор». Если набор бесконечен, у нас есть мотивация продолжать собирать ради радости, которую он нам приносит. В некоторых случаях мы можем сравнивать наши коллекции с другими и испытывать желание соревноваться.
5.4.2 Подключение
Мы стремимся быть частью чего-то большего, чем мы сами.Это может означать подключение к другим людям, чтобы стать частью сообщества, или подключение к делу, чтобы стать частью чего-то большего и значимого. Мы вступаем в различные клубы, чтобы общаться с такими же людьми, как мы, и делиться значимым опытом. Это подтверждает наше существование и делает жизнь более приятной.
Предоставлено WebTreatsETC. Авторское право: CC-Att-SA (Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 без портирования).
Рисунок 5.2: Подключение с помощью социальных сетей
5.4.3 Достижение
Мы получаем огромное удовлетворение от достижений, независимо от того, какой у нас профиль игрока Бартла (сноска 2). Если нам бросают вызов, у нас, скорее всего, есть мотивация стараться изо всех сил для достижения успеха.Когда мы это делаем, мы получаем положительный психологический отклик, который заставляет нас хотеть сделать это снова. Есть несколько тонких факторов, на которые следует обратить внимание. Если задача слишком сложна или слишком проста, мы не можем быть так мотивированы достижениями, как если бы задача была просто правильным уровнем сложности.
Мы не ожидаем выигрыша каждый раз. Непостоянный график достижений или шанс на победу могут быть достаточным мотиватором, чтобы заставить нас попробовать. Игроки лотереи играют, чтобы получить шанс выиграть, даже если они интеллектуально знают, что шансы на выигрыш невысоки.
5.4.4 Обратная связь
Нам нравится получать отзывы. Это может быть так же просто, как небольшие кивки, которые мы получаем, когда разговариваем с людьми. Он сообщает: «Я слышал вас. Я обращаю внимание. То, что вы говорите, стоит послушать». Это мотивирует нас продолжать разговаривать с этим человеком. Цифровой пример — Amazon отправляет нам мгновенное электронное письмо с подтверждением, когда мы размещаем заказ. Он сообщает: «Мы получили ваш заказ. С нами безопасно». Это усиливает наше чувство безопасности и благополучия.
Отсутствие обратной связи может сильно демотивировать. Если вы разговариваете с кем-то, а он остается бесстрастным, вы в конечном итоге прекращаете говорить, поскольку не уверены, слушает ли вас другой человек или понимает вас. Программное обеспечение, которое не дает обратной связи, когда вы выполняете действие, значительно менее приятно использовать, чем то, которое делает.
5.4.5 Самовыражение
Мы вступаем в эру гиперперсонализации, основанной на технологиях.Такие компании, как Nike, предлагают покупателям возможность указывать точные размеры, характеристики, цвета и стили своей обуви (сноска 3). Игроки онлайн-игр тратят время на настройку своих аватарок, от цвета глаз, кожи и формы тела до аксессуаров, таких как серьги, шляпы и перчатки, чтобы контролировать то, как их видят другие игроки.
5.4.6 Взаимность
Многие из нас имели опыт, когда заходили в магазин, брали «бесплатный» образец и чувствовали себя вынужденными совершить покупку из чувства взаимности.Такие организации, как March of Dimes, Cystic Fibrosis Foundation, World Wildlife Fund, Easter Seals и American Diabetes Foundation рассылают бесплатные адресные этикетки потенциальным донорам, чтобы использовать этот мотивирующий фактор в качестве метода сбора средств.
5.4.7 Блаженная производительность
Михай Чиксентмихайи (произносится как MEE-hy CHEEK-sent-me-hi-ee), выдающийся профессор психологии и менеджмента в Клермонтском университете выпускников, директор Центра исследований качества жизни и имеет проделал новаторскую работу по исследованию таких сильных сторон человека, как оптимизм, мотивация и ответственность.Он определил концепцию Flow как «Рабочее психическое состояние, при котором человек в действии полностью погружен в чувство энергичной сосредоточенности, полной вовлеченности и успеха в процессе деятельности». Когда задача слишком сложная, это вызывает у людей беспокойство. Когда задача слишком проста, это вызывает скуку. Когда задача выполняется правильно, мы находимся в состоянии повышенного внимания и погружения, или, другими словами, в состоянии Flow (сноска 4).
Предоставлено Джанаки Кумар и Марио Хергер.Авторское право: CC-Att-ND (Creative Commons Attribution-NoDerivs 3.0 Unported).
Рисунок 5.3: Концепция потока, представленная Михаем Чиксентмихайи
Игроки в видеоигры испытывают это ощущение потока, когда уровень сложности игры соответствует их навыкам.В играх есть уровни, поэтому пользователи могут переходить к возрастающим уровням сложности по мере улучшения своих навыков. Программное обеспечение для бизнеса может выиграть от включения концепции уровней, чтобы дать пользователям возможность достичь этого ощущения потока.
5.5 Резюме
Понимание человеческой мотивации — важная часть создания эффективной стратегии геймификации. Студенты, изучающие геймификацию, могут извлечь пользу из изучения существующих исследований мотивации. В этой главе мы составили список мотивационных движущих сил, которые, по нашему мнению, являются хорошей отправной точкой.Они собирают, связывают, достигают, получают обратную связь, взаимность и блаженную продуктивность.
5.6 Выводы из сети сообщества SAP
В своей книге 2006 года The Geek Gap Билл Пфлегинг и Мелинда Зетлин ясно описывают, что мотивирует разработчиков по сравнению с деловыми людьми. Мотивы разработчиков включают обучение и мастерство, любопытство к новым технологиям, уважение и лояльность по отношению к коллегам и, как правило, игривый нрав. Они должны быть в курсе технологических тенденций, иначе они могут устареть.Эти тенденции могут включать нишевые технологии, которые можно эффективно использовать в бизнес-приложениях. Они ценят признание коллег выше денежного вознаграждения.
Вышеупомянутое исследование было подтверждено типичным поведением пользователей SCN. Они делились своими уроками из проектов, они готовили пошаговые руководства для сообщества, собирали ответы на часто задаваемые вопросы, оценивали новые технологии и с невероятной скоростью отвечали на вопросы.
Мотивационные стимулы, применяемые к SCN, связаны с другими разработчиками, демонстрируют свой опыт посредством самовыражения и достигают признания коллег.
Продолжение следует в конце следующей главы
Сила социальной мотивации в дизайне продуктов | Абдус Салам
Третий уровень человеческих потребностей, т. е. социальные, соответствует нашим межличностным отношениям и эмоциональным потребностям. Наша потребность в межличностных отношениях, таких как дружба, близость, доверие, принятие и взаимодействие с другими, мотивирует наше поведение и решения. То, как мы видим других людей (и то, как мы думаем, что они видят нас) играет важную роль в принятии различных решений.Точно так же мнение других также влияет на наше поведение и действия, которые мы предпринимаем. Связывая ценные эмоции с достижением изменений и помогая людям принять здоровые социальные нормы посредством мотивации и давления со стороны сверстников, мы можем влиять на их выбор и поведение.
Распространяя этот принцип на дизайн цифровых продуктов, мы обнаруживаем, что легче мотивировать пользователей выполнять определенные задачи, если мы опираемся на их существующую сеть друзей и круг общения для поддержки. Примером этого шаблона являются приложения для отслеживания упражнений, такие как Strava, RunKeeper и Nike Club .Во всех этих примерах пользователь делится своей целью с друзьями через приложение, и их поддержка возлагает на них ответственность за их достижение.
Приложения, которые используют социальную мотивацию для формирования привычек
Используя поведенческий подход к дизайну продукта и понимая психологию, лежащую в основе принятия решений людьми, мы можем помочь пользователям предпринимать действия, которые приводят к лучшему дизайну. В конце концов, социальное влияние и давление со стороны сверстников — вот что движет эффективным изменением поведения, а не только данные и идеи!
Социальное доказательство
Люди склонны руководить своим поведением, ссылаясь на поведение других.Социальное доказательство, такое как рейтинги, обзоры, социальное присутствие и отзывы, — все это примеры, которые определяют такое поведение. Обратите внимание, что такое социальное доказательство может иметь как положительный, так и отрицательный эффект при принятии решений. Неправильное использование социального доказательства — низкие оценки или отрицательные отзывы могут вызвать поведение, противоположное тому, чего вы пытаетесь достичь, и поэтому их следует использовать с осторожностью.
Amazon использует рейтинги и обзоры, чтобы показать, как другие пользователи нашли продукт, подтверждая его качество.
Рейтинги и обзоры на Amazon (Источник изображения: Amazon)
Эффект подножки
С учетом количества людей, получающих выгоду от вашего продукта, потенциальные пользователи, вероятно, последуют его примеру и примут участие в подножке. Это происходит из-за человеческой склонности подчиняться популярным убеждениям и быть похожими на всех.
Slack подчеркивает свою популярность, используя мощь своей огромной базы пользователей с такими заявлениями, как «Миллионы довольных клиентов», которые дополнительно подкрепляются отображением логотипов знакомых брендов, в которых используется продукт.
Власть цифр и знакомые бренды (Источник изображения: Slack)
Принадлежность и симпатия
Люди мотивированы, когда они чувствуют, что могут войти в группу с общими интересами и ценностями. В результате такой предвзятости пользователи чувствуют себя более комфортно в своих решениях среди людей, которые заботятся об одном и том же или преследуют аналогичные цели.
Одним из таких примеров является приложение SchoolApply , которое помогает учащимся из любой точки мира подключиться к отличным образовательным программам и школам за рубежом.На странице с отзывами студентов они используют крошечную, но тонкую деталь — флаг страны рядом с фотографией, указывающий на национальное происхождение рецензента. Потенциальные новые студенты находят более убедительным, когда они находят студента из их родной страны, пользующегося этой услугой.
Отображение флагов стран рядом с фотографиями профиля (Источник изображения: SchoolApply)
Власть
Роберт Чалдини в своей книге « Влияние » перечисляет «Власть» как один из принципов убеждения, который определяет мотивацию пользователей.Люди склонны уважать людей, занимающих положение, и влиять на них с помощью титулов и уважаемых фигур.
Использование логотипов брендов, таких как те, что здесь, на Asana , убеждает клиентов в надежности продукта и заставляет их попробовать его.
Власть влиятельного бренда (Источник изображения: Asana)
Теория социального сравнения
Теория социального сравнения Фестингера утверждает, что люди оценивают свое мнение и способности, сравнивая себя с другими людьми, имеющими схожие черты (например.г., возраст, происхождение и т. д.). Используя методы самооценки и сравнения вверху , люди могут быть мотивированы на повышение своих способностей и повышение производительности.
Примеры включают задачи и списки лидеров, где прогресс пользователя напрямую сравнивается с успехом других пользователей. Оздоровительные приложения, такие как пропаганда физической активности, поощрение экономии денег или энергосбережения, — все это те потенциальные области возможностей, в которых теория социального сравнения может положительно повлиять на изменение поведения.
Приложения, которые используют теорию социального сравнения для влияния на социальное поведение
Хотя эти принципы и методы способствуют влиянию на поведение пользователей и затрагивают психологический аспект дизайна продукта, мы должны учитывать контекст и среду, в которой используется продукт, и, следовательно, это действительно так. не заменять фактическое исследование пользователей. Мы также должны принимать во внимание этический аспект дизайна, касающийся того, что пользователь хочет от наших продуктов, а не только того, что мы хотим от них .Во-первых, подумайте, честны ли вы в использовании этих техник, чтобы помочь пользователям избежать паралича принятия решений или принуждения их к тому, что вы не хотели бы делать сами. Я оставлю это на ваше усмотрение.
Два типа мотивации пользователей: дизайн для удовлетворения
Несомненно, каждый дизайнер, как и любой творческий человек, желает делать то, что желает множество пользователей, желательно регулярно. Есть группа создателей, которые заявляют, что им интересен процесс или сам факт создания и их не волнует дальнейшая жизнь продукта, тем не менее, это невероятно мало по сравнению с количеством людей, которые хотят увидеть результаты их творческой работы полезны, полезны и используются регулярно.Одним из ключевых факторов для достижения этой цели является знание конечных пользователей и способов их мотивации. Итак, сегодня давайте совершим еще одно небольшое путешествие к психологии пользователей, на этот раз сосредоточившись на типах мотивации и их влиянии на дизайнерские решения.
Что такое мотивация?
По сути, мотивация — это термин, пришедший из психологии и связанный с поведением. Эта концепция описывает то, что заставляет людей совершать определенные действия, с указанием конкретных причин этих действий или потребностей.Мотивация — это сила, которая дает людям мотивы, определяемые в словаре Merriam-Webster как «нечто (как потребность или желание), заставляющее человека действовать». По словам профессора психологии Дж. Невида, «Термин« мотивация »относится к факторам, которые активируют, направляют и поддерживают целенаправленное поведение… Мотивы — это« почему »поведения — потребности или желания, которые управляют поведением и объясняют то, что мы делаем. На самом деле мы не замечаем мотива; скорее, мы делаем вывод о его существовании, основываясь на наблюдаемом нами поведении.”(Невид Дж., Психология: концепции и приложения. 2013)
Мотивация возникает на перекрестке биологических, когнитивных, социальных и эмоциональных факторов, которые в совокупности влияют на ее силу и поведение, которое она стимулирует. Три основных характеристики, которые могут описать мотивацию любого рода, следующие:
- Активация — решение активировать определенный тип поведения, часто стимулируемое формулированием определенной цели или достижения
- Настойчивость — сила усилия, которая прилагается в краткосрочной или долгосрочной перспективе для достижения определенной цели
- Интенсивность — уровень концентрации и желания, применяемый человеком для достижения цели
Почему дизайнерам важно понимать типы и механизмы мотивации? Потому что он показывает прямой способ заставить продукт соответствовать ожиданиям пользователей и решить их проблемы.Разработанный продукт может быть чрезвычайно полезным, но чтобы узнать об этом, пользователь должен быть заинтересован в том, чтобы попробовать. А дизайн, являясь частью продукта, привлекательного как функционально, так и эмоционально, является первым и действенным способом дать пользователю причину попробовать приложение или веб-сайт.
Два основных типа мотивации
Существует два основных направления развития мотивации, и они глубоко влияют на процесс принятия решений. Короче говоря, они основаны на том, что является источником, когда «Зачем мне это делать?» появляется и побуждает нас действовать: некоторые из этих причин исходят из внешнего мира, а другие находятся внутри нас самих.На этом основании психологи определяют внешнюю и внутреннюю мотивацию.
Внешняя мотивация
Этот термин объединяет группу факторов, исходящих из внешних источников. Эти мотивы могут исходить из семьи, профессиональной среды, соревнований, конкурсов и т. Д. Мотивы такого рода побуждают человека иметь дело с внешним миром других людей, поскольку другого способа достичь определенных целей нет. Это означает, что они связаны с разнообразием социальных причин, а также стереотипов.Культурное происхождение, возраст и пол, уровень образования, страна проживания, религия и семейный статус — эти и многие другие факторы могут формировать и корректировать причины, исходящие извне и побуждающие людей общаться и вести себя так или иначе. В подавляющем большинстве случаев внешняя мотивация — это стремление к вознаграждению, которое может быть материальным (деньги, призы, дипломы, сертификаты, трофеи, медали и т. Д.) И нематериальным (похвала, поддержка, признание и т. Д.). Сама ситуация соревнования представляет собой сильный внешний мотив: некоторые из нас более мотивированы не полученным призом, а исключительно пониманием того, что мы выиграли других.Более того, этот фактор может стать еще сильнее в случае прямой поддержки со стороны других, таких как друзья или последователи.
Эти факторы должны стать предметом тщательного исследования UX-дизайнеров, поскольку они фактически открывают двери, открывающие миру цифровые продукты. Мотивация с помощью вознаграждений широко используется во всех видах игр — без нее для многих пользователей игра обычно не имеет смысла — она должна представлять реальную достижимую цель и стимулировать настойчивость в процессе ее достижения.Широкое распространение интернет-технологий и социальных сетей добавило элемент постоянной конкуренции с другими, усилив силу внешних источников мотивации.
Однако этот механизм привлечения и удержания пользователей сейчас применяется в самых разных цифровых продуктах, в том числе в тех, которые далеки от игр в их традиционном понимании. Когда вы отмечены как самый лояльный покупатель или вам обещают скидку на конкретную покупку; когда вы получаете сертификат через образовательную онлайн-платформу, которой можете похвастаться своим друзьям в социальных сетях; когда вы отмечены как лучший писатель или лучший участник на платформе блога и т. д. — все это свидетельствует о внешней мотивации.И это неплохо: это просто способ обосновать конкретные действия, что очень важно для большинства пользователей. Уловка состоит в том, чтобы выяснить, какая причина работает для этой конкретной аудитории.
Приложение Snake Battle, основанное на внешних мотивах победы в битве и получения наград
Внутренняя мотивация
Это обратная сторона медали: набор мотивов и стимулов исходит из внутреннего мира человека.Это мотивы, которые формируются желаниями и потребностями человека, обусловленными его разумом, душой и сердцем. Это мотивы, которые гораздо труднее найти и понять, но гораздо дольше работают успешно.
Внутренняя мотивация — это внутренний двигатель, движущий человека к самосовершенствованию, что бы это ни значило. Фактически, люди рождаются с этой потребностью и желанием, которые достигают более высокого уровня развития, когда человек удовлетворяет основные потребности, такие как еда и жилье, и переходит на следующие ступени в иерархии потребностей.Для нас естественно желание пробовать новое, принимать новые вызовы, испытывать собственные способности и способности, испытывать удовлетворение от получения новых знаний и освоения новых навыков. Этот тип мотивации часто сильнее предыдущего, поскольку он исходит из характера человека и того, что ему нравится или не нравится, что влияет на процесс принятия решений. В повседневной жизни мы часто называем этот тип мотивации «интересом» или «желанием», что становится важным фактором удержания пользователей. И это хорошо известный фактор, что простое объяснение: «Я делаю это только потому, что это интересно» — один из самых сильных мотивов, которые могут только существовать.Это побуждает пользователя действовать из-за самого предмета деятельности, а не за вознаграждение или признание.
Энциклопедия подводного мира, основанная на внутреннем мотиве получения новых знаний
Свадебный планировщик, основанный на внутренней мотивации для оптимизации личных усилий при организации мероприятия
Toonie Alarm, сочетающий в себе внутренний мотив (вовремя вставать) и внешний мотив (получение стикеров в качестве награды)
Получая знания о целевой аудитории на этапе исследования пользователей, дизайнеры могут анализировать, какие типы мотивов и какие комбинации будут работать для конкретных пользователей.
Визуальная презентация двух основных типов мотивации экспертами Interaction Design Foundation
Создание мотивации с помощью дизайна
Знание механизмов мотивации может стать большим подспорьем для UI / UX-дизайнеров и информационных архитекторов. Преимущество предоставления соответствующих мотивов целевой аудитории может быть применено на уровнях:
— продумывание четкой структуры приложения или веб-сайта, а также организация триггеров и информационных блоков при тщательном исследовании пользователей
— создание элементов навигации и призыва к действию в соответствии с вещами, которые привлекают пользователей, мотивируя их к действию
— создание соответствующего макета, демонстрирующего ключевые преимущества или награды
— поддержка процесса адаптации, мотивирующая попробовать продукт и проверить его функции
— презентация визуальных дизайнерских решений, привлекательных для целевой аудитории и привносящих мотив эстетического удовлетворения
— включая текст, который стимулирует пользователей, описывает ключевые преимущества продукта, достижения, которые могут получить пользователи, и поддержку, доступную в процессе взаимодействия.
— добавление функций постановки краткосрочных и долгосрочных целей
— позволяет пользователям делиться своими достижениями через различные социальные сети — одобрение и похвала виртуальных сообществ в настоящее время является мощным внешним мотивом.
Верхнее приложение, использующее механизм внутренней мотивации для повышения производительности пользователей
Суть здесь проста: если вы хотите, чтобы пользователи любили ваш продукт и использовали его, дайте им повод полюбить его. Они начнут свое путешествие с вопроса «Почему?» и будет регулярно повторять этот вопрос на разных уровнях взаимодействия — так что будьте готовы показать им ответ.
Полезные статьи
Вот еще несколько статей по UX-дизайну, посвященных вопросам психологии и восприятия пользователя.
Психология в дизайне. Принципы, помогающие понять пользователей
Как работает человеческая память: советы для UX-дизайнеров
Детонационный дизайн в форме: Психология форм
Гештальт-теория для эффективного UX: принцип подобия
Гештальт-теория для UX-дизайна: принцип близости
Цвет в дизайне: влияние на действия пользователя
3C дизайна интерфейса: цвет, контраст, содержание
Взаимодействие с пользователем: как сделать веб-интерфейс для сканирования
Геймификация в UX: повышение вовлеченности пользователей
Добро пожаловать, чтобы увидеть дизайны Tubik на Dribbble и Behance
Разработка системы мотивационной помощи для промышленного производства: от теорий мотивации до стратегий проектирования
В контексте систем производственной помощи, которые мотивируют операторов учиться, следует рассмотреть три области мотивации.Первый — это мотивация в образовании, потому что побуждение к обучению является ключевым аспектом теорий из этой области. Педагоги давно интересовались различными способами сделать учебный материал интересным и мотивирующим. Однако операторские задачи в промышленном производстве связаны со сложным взаимодействием факторов, которые отличаются от тех, которые используются в образовательных учреждениях. Такие факторы необходимо учитывать при разработке систем мотивационной помощи. Наконец, конкретные задачи операторов в основном связаны с взаимодействием с технологическими устройствами или системами, и следует изучить мотивационные эффекты этих артефактов.Прежде чем представить теории мотивации, разработанные в этих трех областях, мы сначала рассмотрим ряд общих теорий, которые применялись в различных контекстах и поэтому не могут быть отнесены к какой-либо конкретной области.
Общие теории мотивации
Большинство найденных нами теорий можно отнести к одной из трех областей, описанных выше. Однако некоторые теории применялись более чем в одной области или вообще в разных контекстах. Их концепции охватывают наличие врожденных потребностей, ожидание успеха, постановку целей, а также внутреннюю мотивацию.На рисунке 2 представлен обзор этих теорий путем визуализации их компонентов, а в таблице 1 суммированы их ключевые концепции.
Рис. 2
Обзор общих теорий мотивации. Там, где это было возможно, использовались адаптации исходных структур модели, в противном случае было создано новое представление модели таким образом, чтобы все модели поместились на странице
Таблица 1 Обзор общих теорий мотивации
Теория ожидаемой ценности
Ожидаемая ценность Теория утверждает, что на мотивацию влияет степень, в которой люди чувствуют личную важность или внутренний интерес к выполнению задачи, и степень, в которой они верят, что желаемый результат будет достигнут, если они попытаются.Следовательно, действия обусловлены ожиданием успеха в сочетании с субъективной ценностью выполнения задачи (Eccles et al. 1983; Wigfield and Eccles 2000).
Различия в ожидаемой продолжительности и ценности наблюдаются у детей, подростков и взрослых. Eccles et al. (1993) оценили, как маленькие дети воспринимают свою компетентность в различных видах деятельности и как они оценивают эту деятельность. Они обнаружили выдающиеся убеждения в себе. Это указывает на то, что даже маленькие дети имеют четкое представление о том, что у них хорошо получается и что они ценят (Wigfield and Eccles 2000).Такие различия в ожидаемом успехе и воспринимаемой ценности задачи все еще наблюдаются у подростков и взрослых. Худ и др. (2012) проанализировали факторы, влияющие на отношение студентов-психологов к статистике. Студенты, которые считали, что учиться было легче, и которые проявляли положительные чувства по поводу предмета, с большей вероятностью придавали значение статистике и указывали на положительные ожидания успеха в отношении своего будущего, что, в свою очередь, могло привести к лучшим достижениям. Эти результаты подчеркивают важность не только учета субъективных убеждений об успешном выполнении задачи, но и ценность этой задачи.
Теории общих потребностей
Некоторые из наиболее известных теорий, связанных с потребностями, предполагают, что человеческими существами движет желание удовлетворить определенные врожденные потребности. Теория мотивации человека Маслоу (1954) постулирует существование иерархически структурированного набора потребностей, общих для всех людей. Если потребности низшего порядка, такие как физиологические потребности или безопасности , удовлетворены (например, у человека достаточно еды, он защищен и тепло), он стремится удовлетворить следующий набор потребностей, а именно принадлежности и любви .За ними следуют потребности в уважении, потребности (т. Е. Стремление к высокой оценке себя), за которыми, в свою очередь, следует самооценки — актуализация потребностей (то есть необходимость реализовать свой уникальный потенциал). Различные потребности не упорядочены строго таким образом, чтобы следующая потребность возникла автоматически, как только будет удовлетворена более низкая потребность. Скорее, в нашем обществе люди «частично удовлетворены всеми своими основными потребностями и частично неудовлетворены одновременно всеми своими основными потребностями» (Маслоу, 1954, стр.54). Теория потребностей Маслоу получила широкое признание для объяснения мотивации в управленческом и организационном контекстах. Он также был применен в ряде других настроек, например, в качестве основы для определения элегантности в системной архитектуре (Salado and Nilchiani 2013). Однако существует мало доказательств, подтверждающих это. Исследования либо не показали поддержки предложенных потребностей, не представили их как независимые друг от друга, либо сгруппировали их по-разному (Wahba and Bridwell 1976).Более того, исследователи предложили корректировки, учитывающие только две или три потребности (Mathes and Edwards 1978).
Это было выполнено Альдерфером (1969), который развил теорию Маслоу в теории ERG, объединив ее в три основных потребности. Existence сочетает физиологические потребности и потребности безопасности с фактором потребностей более низкого порядка. Родство связано с межличностными отношениями и желанием статуса, подобно потребности Маслоу в принадлежности.Третья основная потребность — это потребность в росте , что сравнимо с потребностью Маслоу в самоактуализации. Альдерфер не предлагал строго иерархический порядок, но утверждал, что неудовлетворенные потребности более высокого порядка могут вызвать более желаемые потребности более низкого порядка. В ходе эмпирического теста в банке со 110 сотрудниками на разных должностях Алдерфер напрямую сравнил свою теорию ERG с теорией Маслоу. Теория ERG привела к более точному описанию потребностей и желаний сотрудников.
Теория самоопределения
Теория самоопределения (SDT; Deci and Ryan 1985) предлагает различать автономную и контролируемую мотивацию.Первый называется внутренней мотивацией , которая связана с выполнением задачи, потому что ее выполнение само по себе является вознаграждением. Напротив, контролируемая мотивация называется внешней мотивацией , которая ведет к выполнению задачи только потому, что присутствуют внешние силы, такие как вознаграждение или наказание.
SDT вводит две подтеории: теорию органической интеграции и теорию когнитивной оценки. Теория органической интеграции различает четыре типа внешней мотивации в континууме автономии.Этот континуум начинается с мотивации, которая относится к полному отсутствию решимости. За ним следуют четыре вида внешней мотивации: внешняя, интроецированная, идентифицированная и интегрированная. Внешнее регулирование происходит, когда выполнение задачи полностью зависит от внешних сил. Интроецированное регулирование означает, что задача выполняется, чтобы избежать страха и стыда, но цель задачи не усваивается. Идентифицированный Регламент описывает состояние, в котором задача выполняется не потому, что она интересна, а потому, что ее цели воспринимаются как личные полезные.Наконец, интегрированное регулирование происходит, если ценность поставленной задачи глубоко интегрирована в собственные ценности. Однако, в отличие от внутренней мотивации, поведение по-прежнему регулируется извне и не является результатом опыта выполнения самой задачи. Затем континуум заканчивается внутренней мотивацией как наиболее автономно регулируемым видом мотивации. SDT также использует концепцию интернализации поведения. Интернализация связана с преобразованием внешне регулируемого поведения во внутренне регулируемое.Следовательно, выполнение соответствующего поведения больше не требует присутствия внешней силы. Теория рассматривает концепцию интернализации как всеобъемлющий термин для обозначения интроекции, идентификации и интеграции. Эти разные уровни описывают степень интернализации внешнего регулирования.
Теория когнитивной оценки, вторая подтеория SDT, включает наличие и удовлетворение потребностей как основные движущие силы внутренней мотивации.Они определены как «предметы первой необходимости, как пищевые продукты, необходимые для оптимального развития и целостности человека» (Gagné and Deci 2005, p. 337). Три потребности, сформулированные в теории, — это автономия, компетентность и взаимосвязь. Автономия относится к степени, в которой люди чувствуют, что они контролируют свой выбор действий. Компетентность возникает из чувства способности успешно выполнить или завершить задачу или действие. Связь связана с чувством связи с другими людьми, поскольку люди обычно включают других в планирование и выполнение своих действий.Потребности могут быть либо желаемым результатом, либо мотивом, определяющим поведение. Теория в основном занимается последствиями удовлетворения потребностей (Gagné and Deci 2005). Предполагается, что удовлетворение потребностей в компетентности и взаимосвязи способствует внутреннему регулированию, в то время как степень удовлетворения потребности в автономии будет определять, будет ли происходить интроецированное или идентифицированное / интегрированное регулирование. Кроме того, теория организменной интеграции напрямую связана с теорией когнитивной оценки, поскольку она подчеркивает необходимость автономии и родства, которые имеют решающее значение для интернализации поведения.Действия человека будут тем более автономными, чем более интернализована внешняя мотивация. Кроме того, усвоение ценностей и систем убеждений напрямую связано с необходимостью ощущать связь с другими людьми.
Гипотетические отношения ОДТ были проверены в нескольких исследованиях внутри организаций и в других контекстах. Деси (1971) продемонстрировал, что получение денежного вознаграждения за внутренне мотивирующие задачи снижает внутреннюю мотивацию даже ниже контрольной группы, которая вообще не получала вознаграждения.Концепция интернализации получила дальнейшую поддержку Deci et al. (1994), которые обнаружили, что этому способствуют три контекстуальных фактора, которые передают выбор, признают чувства человека и предоставляют значимую причину. Этот последний фактор личностно значимой причины может помочь человеку понять, почему саморегулирование действия может быть использовано в личных целях. Zhang et al. (2016) исследовали, как различные виды мотивации в континууме автономии связаны с производительностью сотрудников.Только установленное регулирование позволяет точно прогнозировать производительность, потому что идентификация целей и ценностей организации позволяет сотрудникам больше сосредоточиться на долгосрочной важности их текущей работы. Эта направленность может способствовать настойчивости в выполнении менее увлекательных, но важных рабочих действий. Кроме того, независимая поддержка менеджера была связана с положительными результатами работы (Deci et al. 1989) и большим удовлетворением потребностей (Baard et al. 2004). Что касается организации работы, Несбит (2016) оценил взаимосвязь между восприятием сотрудниками различных схем управления знаниями и их трудовой мотивацией.Используя корреляционный и кластерный анализ, Несбит обнаружил, что использование хорошо отлаженной системы управления знаниями (то есть системы с дизайном, который соответствует трудовой мотивации сотрудника) вызывает более автономно контролируемую мотивацию, тем самым поддерживая SDT. Более того, концепция удовлетворения потребностей была применена при проектировании системы. Например, он был использован для разработки системы обучения программному обеспечению для детей, что привело к увеличению вовлеченности и мотивации в использовании системы (Ford et al.2012). Это также было полезно при разработке приложения, используемого для поощрения физической активности (Haque et al., 2016).
В совокупности SDT представляет собой ценную основу, которая применялась и оценивалась в различных условиях. Его теоретическая структура континуума автономии и трех четко определенных потребностей позволяет адаптировать его к новым контекстам и средам.
Теория постановки целей
Теория постановки целей Локка и Латама (1990) сосредотачивается на целях, а не задачах, и подчеркивает важность целей и их атрибутов в побуждающих действиях.Он объединяет более ранние теории целей с социальной когнитивной теорией Бандуры (1986). Согласно теории постановки целей, цели направляют внимание и усилия таким образом, что более высокие цели приводят к большим усилиям. Цели также влияют на решимость людей достичь их, если можно свободно выбирать затраченное время. Более того, цели влияют на действия косвенно, позволяя людям находить и использовать релевантные для задачи знания (Локк и Латам, 2002). Теория предполагает, что определенные атрибуты целей будут максимизировать производительность: цели должны быть конкретными, сложными и высоко цениться.В то же время люди должны понимать, какие действия необходимы для достижения цели, и они должны чувствовать себя компетентными для выполнения этих действий (Gagné and Deci 2005). Роль постановки целей и ее влияние на производительность сотрудников с тех пор подтверждены эмпирически (Asmus et al., 2015; Teo and Low, 2016). Это также теоретически связано с концепциями дизайна информационных систем (Esposito, Virili, 2014) и геймификации (Fortes Tondello et al., 2018).
Резюме и интеграция
При сравнении общих теорий мотивации, представленных выше, становится очевидным ряд общих построений.И Маслоу, и Альдерфер определяют удовлетворение фундаментальных потребностей как главный двигатель действий. Хотя SDT также принимает это понятие, оно не предполагает иерархии или порядка потребностей, а проводит различие между внутренне и внешне мотивированным поведением. Первый в основном обусловлен удовлетворением трех основных потребностей (т. Е. Автономии, компетентности и взаимосвязанности), а второй представлен континуумом интернализации (т. Е. Преобразованием внешне регулируемого поведения во внутренне регулируемое).В некоторой степени концепция интернализации также присутствует в теории постановки целей, согласно которой производительность может быть максимизирована при применении высоко оцениваемых целей (т. Е. Целей, которые более актуальны для внутренних ценностей и систем убеждений человека). Эту близость к личным ценностям можно найти и в теории ожидаемой ценности, которая утверждает, что внутренняя заинтересованность в выполнении задачи является основным двигателем действий.
В совокупности основными темами общих теорий мотивации являются наличие и удовлетворение врожденных потребностей, важность внутренне мотивированных действий и качество целей, которые преследует человек.
Мотивация в образовании
Теории о том, как генерировать и продвигать учебную мотивацию, связаны либо с тем, как представлено содержание обучения, либо с субъективными оценками учащимися своих способностей. На рисунке 3 представлен обзор этих теорий путем визуализации их компонентов и взаимосвязей, а в таблице 2 суммированы их ключевые концепции.
Рис. 3
Обзор теорий мотивации в образовании. Там, где это было возможно, использовались адаптации исходных структур модели, в противном случае было создано новое представление модели таким образом, чтобы все модели поместились на странице
Таблица 2 Обзор теорий мотивации в образовании
Модель учебного дизайна ARCS
Модель ARCS (Keller 1987) предоставляет теоретически обоснованный набор стратегий для улучшения учебного материала таким образом, чтобы он вызывал мотивацию и поведение в соответствии с целями обучения.Модель возникла из более ранних форм теории ожидаемой ценности (Eccles et al., 1983; Wigfield and Eccles, 2000), расширив предыдущие две категории до четырех (Keller 1979, 1983): ценность была разделена на внимания, и релевантности , ожидание было переименовано в уверенность , и был добавлен новый коэффициент удовлетворенности . Внимание связано с получением и поддержанием осведомленности учащихся и направлением ее на соответствующие стимулы, в то время как релевантность связана с пробуждением интереса к теме.Уверенность связана с убеждением учащихся в том, что их действия приведут к желаемым результатам. Наконец, удовлетворение указывает на то, что личные достижения следует использовать для того, чтобы учащиеся чувствовали себя хорошо. Более того, Келлер (2010) представил руководство из десяти шагов о том, как применять модель ARCS в процессе мотивационного проектирования. Шаги были разработаны для учебного курса, но могут быть адаптированы к различным условиям. Таким образом, модель ARCS — это не столько концептуальная теория мотивации, сколько набор практических стратегий, основанных на более ранней теоретической работе.
Теоретическая обоснованность модели и ее стратегий с тех пор была проверена в различных условиях (Keller 1984, 1999; Keller and Suzuki 1988). Например, Shellnut et al. (1999) применили модель к разработке компьютерного инженерного курса. Они использовали моделирование, основанное на реальности, работали с партнерами по отрасли, чтобы найти соответствующий аудиовизуальный материал, и внедрили самопроверки для повышения уверенности. Существуют также адаптации стратегий ARCS для компьютерного и онлайн-обучения (Keller 1999; Keller and Suzuki 1988), которые учитывают дополнительные ограничения дистанционного обучения (например.g., время, отвлечение и знакомство с учебным пособием). В обзоре 27 исследований с применением модели ARCS Ли и Келлер (2018) обнаружили, что модель поддерживает мотивацию почти во всех случаях.
Теория атрибуции
Одна из стратегий модели ARCS для повышения уверенности состоит в том, чтобы «приписывать успех студента усилиям, а не удаче или простоте задачи» (Keller 1987, p. 5). Это напрямую основано на атрибутивной теории мотивации и эмоций достижения (Weiner 1985, 2000), которая предполагает, что учащиеся будут искать причинные объяснения отрицательных или неожиданных результатов.Обобщая доминирующие приписывания из десяти эмпирических исследований, Вайнер выделил три основных причинных атрибуции: , локус (внутренний или внешний), стабильность , (фиксированная или переменная) и управляемость, (может контролироваться учащимся или нет). Если учащиеся считают, что неудачный тест был вызван ошибкой в описании задачи и, следовательно, имел внешний локус, это событие будет менее мотивирующей силой, чем если бы они считали, что неудача произошла из-за их собственной небрежности при чтении описания задачи.Меньшая мотивация также возникает, если учащиеся считают, что задача превышает их стабильные умственные способности, чем если они считают, что большее усилие изменило бы результат. Наконец, мотивация к будущим учебным действиям будет выше, если учащиеся верят, что они могут контролировать такие обстоятельства, как используемая стратегия обучения или затраченные усилия. В соответствии со стратегией ARCS, учащиеся должны приписывать неожиданный успех внутреннему локусу, который они могут контролировать.
Теория атрибуции была подтверждена эмпирически в ряде исследований. Например, при исследовании причинно-следственных связей 406 учеников седьмого класса после успешной или неуспешной сдачи экзамена по математике были обнаружены существенные связи между достигнутыми результатами и оценкой усилий после успеха или неудачи (Woudzia, 1991). Таким образом, атрибуции играют центральную роль в управлении будущим поведением на основе предполагаемых причин прошлых событий. Дети уже по-разному приписывают успехи и неудачи, и этими атрибуциями можно руководствоваться, явно образуя события определенным образом, например, приписывая успехи внутренним локусам.
Теория ориентации на цель
Объединив более ранние теории цели с атрибуциями стабильности и управляемости Теории атрибуции, Двек и Леггетт (1988) разработали свою теорию ориентации на цель. Он касается неявных бессознательных приписываний собственной способности к обучению и различает мышление сущности и инкрементное мышление. Мышление сущности влечет за собой бессознательную теорию о себе, согласно которой интеллект и навыки фиксированы и не могут быть изменены, тогда как инкрементное мышление предполагает, что их можно изменить с помощью обучения и усилий.Эти два образа мышления являются основой либо для достижения целей, либо для целей мастерства. Учащиеся с целями успеваемости хотят, чтобы их представили в хорошем свете, и чтобы их не воспринимали негативно. Напротив, учащиеся с целями мастерства стремятся получить знания и преодолевать новые проблемы. В случае неудачи выполнение поставленных задач приводит к тому, что сотрудники приписывают недостаток навыков, и, как следствие, избегают новых проблем, поскольку они представляют собой риск. И наоборот, достижение мастерства приводит к тому, что неудача рассматривается как возможность учиться и расти, а проблемы становятся движущей силой для увеличения усилий.
В серии исследований оценивали, ориентированы ли школьники на успеваемость или мастерство (Diener and Dweck 1978, 1980). Затем детей попросили выполнить набор заданий, причем последние четыре задания были слишком сложными для детей их возраста. Были отслежены мысли и чувства детей, их стратегии проверки гипотез и их прогнозы относительно будущих результатов. При выполнении более сложных задач дети без ориентации на мастерство проявляли больше негативного аффекта и самопознания, а также выраженные потери успеваемости.Эти «беспомощные дети рассматривали свои трудности как неудачи, как свидетельство низких способностей и как непреодолимые» (Dweck and Leggett 1988, p. 258), тогда как ориентированные на мастерство дети рассматривали свои трудности не как неудачи, а как вызовы, которые можно преодолеть. усилием. С точки зрения фактической успеваемости дети, ориентированные на мастерство, достигали критерия обучения в сложных задачах почти так же часто, как и в более легких. Эти результаты подтверждают предположение теории ориентации на цель о том, что разные ориентации на цели и усилия зависят от мышления учащегося.
Социальная когнитивная теория
В своей социальной когнитивной теории Бандура предложил новый взгляд на обучение, сосредоточив внимание не только на когнитивном аспекте, но и на социальных факторах (Bandura 1977, 1986). Теория утверждает, что человеческое обучение происходит через наблюдение за поведением и взаимодействие с окружающей средой. Когнитивный аспект теории основан на способности людей отражать свои действия и использовать это отражение как основу для мотивированных действий. Социальный аспект рассматривает людей как активных учеников, которые сознательно взаимодействуют со своим окружением.Концепция обучения с наблюдением предполагает, что люди воспроизводят поведение и действия, которые они наблюдают за успешным поведением другого человека, и избегают поведения, когда наблюдаемый человек не выполняет их. Следовательно, поведение определяется триадной взаимной причинно-следственной связью, в которой личностные детерминанты, среда человека и поведение динамически взаимодействуют друг с другом. Когнитивный аспект зависит от способности людей отражать свои действия и использовать это отражение в качестве основы для мотивированных действий.В основе теории лежит концепция самоэффективности: личная вера в то, что данную ситуацию можно преодолеть. Однако, если самоэффективность низка, ситуацию нельзя преодолеть даже при наличии необходимых физических или умственных способностей. Это отличает самоэффективность от простого суждения о собственных способностях.
В контексте образования сообщалось о взаимосвязи между убеждениями в самоэффективности и результатами обучения (Multon et al. 1991). Существуют также метааналитические доказательства корреляции между результатами обучения и убеждениями студентов в самоэффективности даже после учета социально-экономического статуса (Robbins et al.2004 г.). Кроме того, Миддлтон и др. (2019) подчеркнули практическую ценность социальной когнитивной теории в исследовании информационной грамотности с особым акцентом на поиске информации и обмене знаниями.
Резюме и интеграция
При сравнении центральных элементов теорий мотивации в образовании и общих теорий мотивации становится очевидным несколько сходств. Во-первых, значение задачи , один из центральных элементов теории ожидаемой ценности, также повторяется в теории атрибуции, с той разницей, что последняя опосредуется эмоциями и, следовательно, не влияет на поведение напрямую.Задачи также оцениваются в теории ориентации на цель, где они определяют поведение, ориентированное на результат или мастерство. Следовательно, наличие некоторого вида задачи, которой приписывается субъективная ценность, является общей закономерностью во всех теориях. Во-вторых, ожидание успеха является центральным элементом не только в теории ожидаемой ценности и связанной с ней модели ARCS, но и стабильность атрибутивного измерения в теории атрибуции также напрямую влияет на этот фактор. Концепция самоэффективности из социально-когнитивной теории также сопоставима с ожиданием успеха, хотя она более конкретна с точки зрения целей, контекста и поставленной задачи.Третья общая закономерность в теориях — наличие атрибуций и их роль в влиянии на выбор будущих действий. Атрибуции можно сравнить с некоторыми мотивационными убеждениями теории ожидаемой ценности и неявными теориями теории ориентации на цель. Однако последнее предполагает, что субъективная управляемость варьируется между учащимися, в то время как теория атрибуции рассматривает атрибуты управляемости как привязанные к событию. Наконец, важность социальных отношений и взаимодействия человека с окружающей средой в основном постулируется в социальной когнитивной теории, но такие взаимодействия более или менее очевидны и в других теориях.Например, теория ожидаемой ценности утверждает, что они являются основными инициаторами когнитивных процессов. Более того, они сопоставимы с потребностью в принадлежности и любви в теории потребностей Маслоу и с потребностью в родстве в SDT.
В совокупности основными элементами представленных теорий мотивации в образовании являются ценность задачи или ожидаемого вознаграждения за нее по сравнению с наказанием, вера в собственные способности, наличие атрибутов и их роль в формировании будущего поведения, а также наличие более широкий социальный контекст, в который встроены действия человека.
Мотивация на рабочем месте
Теории мотивации из области образования не отражают всех факторов, которые необходимо учитывать при внедрении систем помощи на рабочем месте. Это связано с тем, что рабочие места создают среду с особыми ограничениями, которым должны соответствовать все возможные действия, вытекающие из теории. На рисунке 4 представлен визуальный обзор теорий мотивации в контексте работы и взаимосвязи их отдельных факторов, а в таблице 3 обобщены их ключевые концепции.
Рис. 4
Обзор теорий мотивации на рабочем месте. Там, где это было возможно, использовались адаптации исходных структур модели, в противном случае было создано новое представление модели таким образом, чтобы все модели поместились на странице
Таблица 3 Обзор теорий мотивации на рабочем месте
Теории потребностей, касающиеся рабочего места
Подобно теориям Маслоу (1954) и Альдерфера (1969), Двухфакторная теория Герцберга (1966) пытается классифицировать мотивационные движущие силы.Он предполагает существование двух разных категорий факторов, которые не упорядочены иерархически. С одной стороны, гигиенических фактора — это те факторы, которые не приводят к удовлетворению и часто остаются незамеченными, если они присутствуют, в то время как их отсутствие вызывает чувство неудовлетворенности. Примеры включают оплату и гарантии занятости. С другой стороны, мотиваторов могут привести к удовлетворению, если они присутствуют, но их отсутствие не обязательно препятствует этому. Примерами являются вызовы, ответственность и признание, которые в основном связаны с личностным ростом.Таким образом, сочетание гигиенических факторов и мотиваторов приведет к благоприятным результатам в отношении удовлетворения, мотивации и успеха. Хинтон (1968) исследовал надежность теории, неоднократно прося участников оценить различные факторы. Согласованных оценок не обнаружено. Кроме того, предлагаемая одномерность факторов кажется необоснованной: исследование Кобаяши и Игараши (1981) показало, что мотиваторы также могут приводить к неудовлетворенности, в отличие от первоначальной теории Герцберга.
Дополнительная теория, связанная с потребностями, была разработана непосредственно для рабочего места: теория удовлетворения потребностей Макклелланда (1962). Он предполагает наличие трех потребностей, которым человек усвоил на протяжении всей жизни: достижение, принадлежность и власть. Принадлежность связана с чувством принадлежности к группе и участием в совместных задачах. Достижение включает в себя достижение поставленных целей за счет собственных результатов. Сила описывает желание влиять на других.Поскольку считается, что эти потребности различаются у разных людей, они также могут конкурировать между собой. Например, человек с высокой потребностью во власти может быть менее склонен удовлетворять потребность в принадлежности и будет активно искать возможности влиять на других (например, занимать руководящие должности). В обзоре пяти исследований, в которых изучалась взаимосвязь между мотивацией менеджеров и эффективностью их организации, Андерсен (Andersen 1999) обнаружил, что необходимость власти в значительной степени связана с организационной эффективностью.Кроме того, теоретические утверждения Макклелланда могут быть подтверждены 565 менеджерами (Andersen 2018): подтверждалось как существование профилей мотивации, так и их различия между менеджерами и типами организаций.
В совокупности теории потребностей подчеркивают, что мотивы, управляющие человеческим поведением, могут быть сведены в ряд основных потребностей. Однако не совсем ясно, что это за потребности и как они организованы. Кроме того, некоторым теориям не хватает эмпирической поддержки своих предположений.
Модель рабочих характеристик
В то время как теории, обсуждаемые до сих пор, в основном касаются факторов, определяющих и влияющих на мотивацию, Модель рабочих характеристик Хэкмана и Олдхэма (JCM; Hackman and Oldham, 1980) фокусируется на реальной задаче. Модель предполагает, что самый эффективный способ привить мотивацию к работе — это дизайн самой работы. Авторы устанавливают три блока основных характеристик рабочих задач: автономия, , что означает степень, в которой сотрудники могут независимо и свободно выбирать свои процедуры, обратная связь, , которая представляет собой степень, в которой сотрудники получают четкую, подробную и конкретную обратную связь о своих действиях. эффективность работы и факторов задачи , которые связаны с разнообразием и значимостью задачи, а также отождествлением с ней.Эти три блока влияют на три критических психологических состояния, соответственно: автономия увеличивает ощущаемую ответственность за результаты работы, обратная связь влияет на знание фактических результатов работы, а хорошо продуманные задачи приводят к более высокому восприятию значимости работы. Эти состояния, в свою очередь, приводят к таким результатам, как высокая внутренняя мотивация, высокий рост и общее удовлетворение, а также высокая эффективность работы. Влияния между основными характеристиками и критическими состояниями, а также между критическими состояниями и результатами регулируются знаниями и навыками сотрудников, их потребностями роста и контекстными переменными, такими как удовлетворенность коллегами и начальством, заработная плата или безопасность работы.
Чтобы проверить свою модель, Хакман и Олдхэм разработали обследование по диагностике вакансий (JDS; Hackman and Oldham, 1975), которое измеряет все факторы модели, за исключением знаний модераторов, навыков и удовлетворенности контекстом. Его можно использовать для оценки планов работы, чтобы найти возможности для улучшения. Это достигается путем измерения текущей мотивации и удовлетворенности сотрудников, потенциала существующих рабочих мест для мотивации и склонности сотрудников к изменениям. В метаанализе почти 200 исследований JCM предложенные корреляции оказались достаточно достоверными, а опосредующая роль критических психологических состояний между основными характеристиками и результатами была эмпирически подтверждена (Fried and Ferris 1987).В более поздних исследованиях JCM использовался в качестве предиктора трудовой мотивации менеджеров банков (Hadi and Adil, 2010) и оценивался его роль в прогнозировании эффективности работы государственных служащих (Johari and Yahya, 2016) и сервис-ориентированных организаций (Pei et al. 2018) . Эта работа также подтверждает вклад JCM в исследования дизайна рабочих мест и мотивации. Таким образом, JCM вместе с JDS предоставляет ценные инструменты не только для разработки новых задач, но и для оценки текущей мотивации и удовлетворенности сотрудников улучшением существующих задач.
Резюме и интеграция
Теории, представленные выше, объединяют элементы из теорий трудовой и учебной мотивации, а также из общих теорий мотивации. Теория постановки целей напрямую основывается на концепции самоэффективности Бандуры и более ранних теориях целей. Более того, значимая причина для данной цели может способствовать интегрированному регулированию, как это предусмотрено в SDT (Deci and Ryan 1985). Похожая концепция была предложена Теорией ожидаемой ценности, которая определяет задачу как требующую некоторой личной важности, чтобы быть актуальной и мотивирующей, а также Локком и Лэтэмом, которые заявили, что значимая причина может улучшить принятие цели (Gagné and Deci 2005). .Однако их теория постановки целей не делает различий между разными видами мотивации, тогда как SDT предлагает различие между внешней и внутренней мотивацией.
SDT также объединяет понятие прежних теорий потребностей, согласно которым действие является результатом стремления удовлетворить определенные врожденные потребности. Однако Гагне и Деси (2005) критикуют теорию, требующую, чтобы теории (Alderfer 1969; Herzberg 1966; Maslow 1954) концентрировались только на том, что активизирует определенное поведение, но не конкретизируют процессы, управляющие поведением.Потребности, определенные в SDT, могут быть далее дифференцированы от других теорий потребностей (например, McClelland 1962), поскольку они считаются врожденными и поэтому в основном сосредоточены на удовлетворении потребности, а не на межличностных различиях в силе потребности. Кроме того, из-за того, что SDT была разработана эмпирически, она обеспечивает основу для потенциальных вопросов исследования, что делает ее более эмпирически проверяемой, чем другие теории потребностей.
Хотя можно утверждать, что результат высокой внутренней трудовой мотивации в JCM Хэкмана и Олдхэма во многом похож на концепцию автономной мотивации SDT, JCM не делает различий между разными видами мотивации, как это было предложено Deci и Ryan (1985).Следовательно, JCM не может исследовать негативные последствия интроецированного регулирования (Gagné and Deci 2005). Следует отметить три других различия между JCM и SDT: во-первых, хотя основные характеристики JCM (т. Е. Автономность, обратная связь и факторы задач) сопоставимы с потребностями автономии и компетентности в SDT, последняя теория также вводит взаимосвязь в качестве третьей потребности. . Во-вторых, SDT не фокусируется на межличностных различиях в силе потребностей, поскольку предполагает, что каждый человек стремится удовлетворить все три основные потребности.В-третьих, JCM не делает различий между внутренней и внешней мотивацией, которые являются основными компонентами SDT.
В совокупности теории мотивации в контексте работы в основном сосредоточены на потребностях людей. Позже это стремление удовлетворить свои потребности было включено в подход, ориентированный на задачу, либо в качестве общего руководства по разработке задач, которое в основном применялось в профессиональных условиях (SDT), либо в качестве специальной теории проектирования работы (JCM). Потребности и элементы дизайна, предложенные в этих теориях, следует учитывать при применении теорий и стратегий мотивационного обучения на рабочем месте.
Мотивация в проектировании системы
Если мотивирующие концепции из области образования должны применяться в рабочем контексте, необходимо учитывать, какие ограничения могут помочь или затруднить мотивацию к обучению. Поскольку большинство задач в промышленных средах выполняется путем взаимодействия с технологическими устройствами, следует изучить конструкцию этих устройств и ее влияние на мотивацию. Поэтому в следующих разделах представлены теории мотивации в технологиях и проектировании систем. На рисунке 5 показаны отдельные компоненты и взаимосвязи этих теорий, а в таблице 4 представлен обзор их ключевых концепций.
Рис. 5
Обзор теорий мотивации в дизайне. Там, где это было возможно, использовались адаптации исходных структур модели, в противном случае было создано новое представление модели таким образом, чтобы все модели поместились на странице
Таблица 4 Обзор теорий мотивации в системном дизайне
Мотивационные возможности
В его Экологической Подход к визуальному восприятию Гибсон ввел термин аффорданс как нечто, что «подразумевает взаимодополняемость животного и окружающей среды» (Гибсон, 1979, стр.127). Например, если поверхность плоская, горизонтальная и по колено относительно человека, воспринимающего ее, она должна выглядеть пригодной для сидения и, таким образом, создавать возможность сидения. Норман расширил взгляд Гибсона на аффорданс и перенес его в контекст дизайна (Norman 1988, 2013). Согласно его определению, определенная аффорданс существует только в том случае, если она поддерживается как свойствами объекта, так и возможностями человека.
Опираясь на определение Нормана, Чжан (2008a) представил мотивационные возможности как важный компонент информационных и коммуникационных технологий.Мотивационные аффордансы включают в себя «свойства объекта, которые определяют, может ли он поддерживать мотивационные потребности человека и каким образом» (Zhang 2008a, p. 145). Эти потребности в значительной степени совпадают с потребностями, предложенными в SDT, с добавлением аффекта и эмоций в качестве мотивационной потребности. Для каждой потребности Чжан представил набор конкретных стратегий и принципов проектирования. Они включают в себя мотивационные возможности, такие как настройка автономии, уровни сложности и обратная связь для компетенции, блоги или групповые игры для установления взаимосвязи, а также игры или привлекательный дизайн для эмоциональных потребностей.
Мотивационные аффордансы Чжана описывают только свойства объектов. Поэтому Детердинг (2011) добавил контекст или ситуацию в качестве важного фактора. Он определил ситуативные мотивационные аффордансы как аффордансы, которые «описывают возможности удовлетворения мотивационных потребностей, обеспечиваемые соотношением между характеристиками артефакта и способностями субъекта в данной ситуации, включая саму ситуацию (ситуативные аффордансы) и артефакт в данной ситуации. его значение и использование, зависящее от конкретной ситуации (артефактные аффордансы) »(Детердинг 2011, стр.3). Например, кнопка «Пуск» в машине, которая выключена и стоит на месте, более важна с точки зрения мотивации, чем такая же кнопка в движущейся машине. Стоящая машина в сочетании с желанием водителя двинуться с места представляет ситуативную аффорданс, а кнопка представляет собой артефактную аффорданс в данной конкретной ситуации. Чтобы действовать, необходимо осознать эти аффордансы. Следовательно, один артефакт может по-разному влиять на мотивацию одного и того же человека в другой ситуации или разных людей в одной и той же ситуации.
В своей структуре Design For Assembly Meaning Parmentier et al. (2019) основываются на четырех типах аффордансов Гавера (Gaver, 1991): во-первых, ложные аффордансы кажутся такими, как будто с ними можно действовать, даже если это невозможно. Во-вторых, правильные отклонения не указывают на возможность действий и не могут быть приняты в соответствии с ними. В-третьих, на ощутимые аффордансы можно действовать, и они видны. В-четвертых, на скрытые аффордансы можно действовать, но они не воспринимаются. Parmentier et al. предложите возможные пути изменения самих аффордансов или их восприятия.Дизайнеры должны сместить динамику между четырьмя типами аффордансов в сторону ощутимых возможностей для желаемых возможностей и в сторону правильного отклонения нежелательных возможностей. Это может быть достигнуто путем изменения восприятия аффордансов (с помощью перцептивных сигналов, таких как семантика продукта) и изменения наличия самих аффордансов (путем добавления или удаления физических ограничений).
С момента появления теорий, фокусирующихся на мотивационных возможностях, было обнаружено, что они коррелируют с различными типами обучения (Engedal, 2015) и типами личности (Karanam et al.2014): Некоторые люди по-разному реагируют на одни и те же аффордансы. Это подчеркивает важность получения информации о потенциальных пользователях до внедрения системы. Кроме того, во многих мотивационных возможностях используются элементы, которые тесно связаны с концепцией геймификации.
Геймификация
Развитие ситуативных мотивационных возможностей Детердинга было в основном мотивировано двумя недостатками приложений геймификации: недостаточной детализацией в отношении фокуса дизайна и слишком слабым акцентом на социальных аспектах.Термин «геймификация» относится к передаче элементов игрового дизайна в контекст, отличный от игр (Deterding 2011). Этот перенос «пытается использовать мотивационную силу игр для поощрения участия, настойчивости и достижений» (Richter et al. 2015, p. 23). В некотором смысле исследования геймификации занимают сравнимое место с ARCS Model of Instructional Design в том, что они в основном предоставляют набор стратегий для мотивации определенного поведения. Основное отличие состоит в том, что геймификация — это сравнительно новая концепция, которую еще предстоит изучить и реализовать в той же степени, что и модель ARCS.Тем не менее, эта концепция уже была применена в ряде настроек. В своем обзоре геймификации Richter et al. (2015) приводят примеры успешного применения в политике и здравоохранении (Lee and Hammer 2011), в образовании (Raban and Greifman 2009; Ravid and Rafaeli 2000) и на рабочем месте (Reeves and Read 2009).
Николсон (2015) утверждал, что существует разница между тем, что он считает геймификацией BLAP , и значимой геймификацией. Первый связан с добавлением значков, списков лидеров, достижений или очков в систему, что, как правило, легко реализовать и дает почти мгновенный эффект.Такая реализация, основанная на вознаграждении, может быть полезна для обучения новому навыку, имеющему реальную ценность. Однако это также может поставить под угрозу мотивацию в долгосрочной перспективе, например, когда студенты отказываются изучать материал без вознаграждения. Вместо этого разработчики системы должны предоставить среду, которая помогает пользователям находить собственные причины для выполнения определенного поведения. Николсон предложил использовать подтеорию когнитивной оценки SDT с удовлетворением потребности в качестве центрального пункта внедрения элементов геймификации.Он определил термин «значимая геймификация» как «использование элементов игрового дизайна для создания внутренней мотивации и, следовательно, значение в неигровых условиях» (Nicholson 2015, p. 4). Понятие значения в этом контексте основано на модели трансформирующего обучения Мезирова (1991), в которой утверждается, что долгосрочные изменения требуют связи нового опыта с предыдущими убеждениями. Таким образом, Николсон также интегрировал субтеорию органической интеграции SDT, поскольку интернализованная, а не внешняя мотивация будет возникать, если будут созданы личностно значимые связи.Николсон (2015) выдвинул глобальную стратегию реализации значимой геймификации. Система геймификации должна быть спроектирована как путешествие, которое дает пользователю известный конец. Разработчикам следует начать с изучения неудовлетворенных потребностей, прежде чем будет реализован уровень вознаграждения, чтобы пользователи начали использовать систему. Затем этот слой, основанный на вознаграждении, следует заменить элементами, более значимыми с точки зрения общей цели. Значимыми элементами могут быть повествования, свобода исследования или возможности поразмышлять о прошлых результатах.Наконец, необходимо полностью удалить слои геймификации, чтобы освободить место для приложения в реальной среде.
Возможная проблема, возникающая при использовании этого нового способа проектирования рабочих операций, — это принятие пользователем. Korn et al. (2017) отметили, что во многих промышленных средах рабочие фокусируются не столько на интерфейсе, сколько на текущей рабочей задаче. Поэтому любой элемент геймификации должен быть ненавязчивым, особенно в критических ситуациях. Входные данные геймификации должны быть спроектированы таким образом, чтобы обычные рабочие задачи становились входными данными системы, следовательно, придерживаясь концепции естественного взаимодействия с использованием пяти чувств человека (Tavares et al.2013). Второе требование — убрать систему геймификации в случае повышенного уровня стресса на рабочем месте.
В совокупности геймификация — это относительно новая концепция, которая обсуждалась в литературе как помогающая или препятствующая мотивации. Исследования, представленные в этом разделе, показывают, что геймификация может стимулировать действия в долгосрочной перспективе, только если она предназначена для пользователя.
Теория мотивации и взаимодействия человека и технологии
В своей Теории мотивации и взаимодействия человека и технологии Салма (2014) применяет основные концепции SDT к контексту технологического дизайна, а также интегрирует концепцию мотивационных возможностей Чжана (Zhang 2008a). ).Согласно модели, отправной точкой является событие окружающей среды, такое как поведение используемой технологии. Эта технология предлагает мотивационные структуры, которые представляют собой «набор структур в среде, которые предлагают возможности для получения опыта автономии, компетентности и взаимосвязи» (Szalma 2014, p. 1461). Это может быть реализовано посредством саморегулирования, эффективного использования технологий, обучения новым навыкам и общих позитивных отношений между людьми и их окружением.Затем эти события будут обработаны с точки зрения удовлетворения их потребностей. Если последнее испытано, это приведет к личным результатам, таким как положительный опыт работы с технологией или более высокая производительность и благополучие. На эти процессы влияют черты личности. Результаты, в свою очередь, влияют на формирование намерений, которые являются основой реального поведения. Хотя эмпирической оценки теории как таковой было мало, ее основные концепции мотивационных возможностей и удовлетворения потребностей глубоко укоренились в исследованиях геймификации и SDT.
Салма предлагает пять принципов эвдемонического дизайна, которые касаются «благополучия как высокого уровня психологического функционирования и самореализации нематериальных целей (в частности, целей, которые при достижении удовлетворяют три основные потребности), а не достижение чисто гедонистических целей — удовольствия или избегания боли »(стр. 1462). Согласно первому принципу, дизайн должен быть функциональным , что означает, что он должен служить определенной цели, связанной с общей целью, а также соответствовать уровню навыков пользователя.Второй принцип — это эвдемонический дизайн , означающий удовлетворение потребностей человека за счет использования интерфейса с высокой мотивацией использования: автономия повышается за счет выбора в постановке целей и выбора процедур, значимого обоснования и подотчетности. Компетентность поддерживается интуитивно понятным интерфейсом, который соответствует навыкам пользователя и обеспечивает обратную связь. Потребность в общении может быть удовлетворена за счет чувства связи с другими и представления о том, что технология служит человеку.Третий принцип, сам — согласованные цели , касается убеждений и ценностей пользователя, которые следует учитывать, чтобы максимизировать внутреннюю мотивацию. Четвертый принцип — удовлетворение потребностей , гласящий, что опыт взаимодействия с системой будет улучшен, если это взаимодействие удовлетворит потребности пользователя. Пятый принцип касается организационного контекста , что означает, что факторы, поддерживающие удовлетворение потребностей на уровне взаимодействия, также должны рассматриваться на более высоких социотехнических и организационных уровнях.
Автор дает рекомендации по включению этих принципов в процесс проектирования. На первом этапе анализируются задача, ее функции и пользователи технологии. Во-вторых, определяются характеристики задачи и среды, которые поддерживают и влияют на удовлетворение потребностей через мотивационные структуры (см. Выше). Например, потребность в автономии может быть удовлетворена путем выбора в постановке целей и выбора процедур. В-третьих, уточняется, как эти мотивационные структуры влияют на производительность.В-четвертых, проводится пользовательский анализ для определения степени интернализации цели. На пятом и последнем этапе выполняется фактический дизайн интерфейса с учетом удовлетворения потребностей, прежде чем он будет оценен с точки зрения его влияния на удовлетворение потребностей и благополучие.
В совокупности теория объединяет исследования возможностей и удовлетворения потребностей, как указано в SDT, и, следовательно, извлекает выгоду из результатов исследований в этих областях. Это делает эту теорию многообещающей, хотя конкретные отношения, которые она устанавливает, требуют дальнейшего изучения.
Модель мотивации, вовлечения и улучшения пользовательского опыта
Peters et al. (2018) предположили, что технологии влияют на мотивацию через удовлетворение потребностей, предложенное в SDT. В своей модели мотивации, вовлечения и процветания в пользовательском опыте (METUX) они описывают шесть сфер пользовательского опыта, на которые может влиять технологический дизайн. Первая сфера, принятие , касается точки, в которой технология используется впервые.Вторая сфера, interface , описывает опыт взаимодействия с технологией. Третья сфера связана с задачей , описывающей опыт выполнения действия, зависящего от технологии. Четвертая сфера, , поведение , касается всеобъемлющей деятельности, для поддержки которой предназначена технология. Пятая сфера называется жизнь и охватывает дополнительные факторы, не связанные с использованием технологий, а шестая сфера, общество , включает дополнительных людей, помимо пользователей технологии.Эти шесть сфер влияют на мотивацию, вовлеченность и благополучие и опосредуются потребностями ОДТ в автономии, компетентности и взаимосвязанности.
Авторы ввели концепцию сосуществующих сфер с довольно плавными границами, чтобы подчеркнуть, что потребности могут быть удовлетворены в одном аспекте дизайна, но не обязательно в другом. Например, интерфейс может поддерживать потребность в связях, предлагая вариант чата, но задача, для которой он используется, не влечет за собой общения с другими.Для каждой из сфер они адаптировали проверенные анкеты из сопоставимых контекстов или предложили использовать доступные шкалы для измерения уровня удовлетворения потребностей (Chen et al. 2015; Ryan and Connell 1989; Ryan et al. 2006; Williams and Deci 1996). .
В совокупности METUX сочетает удобство использования с удовлетворением потребностей в многоуровневом дизайне. Это позволяет индивидуально исследовать слои, для которых авторы предоставили специальные инструменты. Эта комбинация открывает новые взгляды на технологии и их влияние на человеческую мотивацию.
Резюме и интеграция
Концепция аффордансов долгое время была важным фактором при проектировании физических и цифровых объектов (Гибсон, 1979; Норман, 1988). Чжан (2008a) объединил это с исследованиями мотивации в своих мотивационных аффордансах, а Детердинг (2011) представил ситуацию как важный фактор, предложив ситуативные мотивационные возможности. Концепция мотивационных аффордансов была непосредственно интегрирована в Теорию мотивации и взаимодействия человека и технологии Сальмы (2014), которая также интегрирует и опирается на базовые потребности ОДТ и их связь с континуумом мотивации.METUX (Peters et al. 2018) также делает это, но больше фокусируется на сосуществовании различных уровней пользовательского опыта и технологий, на которые могут влиять интерфейсы дизайна, и это влияние опосредуется удовлетворением потребностей. Кроме того, сферу задач в METUX можно сравнить с задачами, определенными в Теории ожидаемой ценности, которая предполагает, что действие в основном обусловлено внутренним интересом к выполнению задачи и ожиданием успеха. Другой аспект системного дизайна, геймификация, можно рассматривать больше со стороны стратегии и как средство удовлетворения потребностей.В зависимости от типа используемых элементов геймификации он будет поддерживать краткосрочные или долгосрочные мотивационные результаты. Последнее можно поддержать с помощью содержательной геймификации.
Таким образом, исследования мотивации в системном дизайне сосредоточены непосредственно на конкретных элементах, которые дизайнеры могут использовать для формирования определенного поведения. С другой стороны, он также подчеркивает необходимость исследования факторов, выходящих за рамки взаимодействия с системой или технологией, таких как ситуация или, в более глобальном масштабе, организация или общество в целом.В следующем разделе обсуждается, как эти элементы могут быть интегрированы с элементами, представленными в двух предыдущих разделах о мотивации в образовании и на рабочем месте.
(PDF) О применении теории мотивации к человеческому фактору / эргономике
1470 декабрь 2014 г. — Человеческий фактор
Пшибыльски А.К., Деци Е.Л., Ригби С.С. и Райан Р.М. (2014).
Электронные игры, препятствующие развитию компетенции, и агрессия игроков-
чувств, мыслей и поведения.Журнал личности
и социальной психологии, 106, 441–457.
Пржбыльски А.К., Ригби К.С. и Райан Р.М. (2010). Мотивационная модель взаимодействия с видеоиграми. Обзор общей психологии
, 14, 154–166.
Рив, Дж. (2005). Понимание мотивации и эмоций (4-е изд.).
Нью-Йорк, Нью-Йорк: Wiley.
Райан, Р. М., & Деси, Э. Л. (2000). Теория самоопределения и
содействие внутренней мотивации, социальному развитию и
благополучию.Американский психолог, 55, 66–78.
Райан, Р. М., & Деси, Э. Л. (2001). О счастье и человеческом потенциале —
tials: Обзор исследований гедонического и эвдемонического блага —
бытия. Ежегодный обзор психологии, 52, 141–166.
Райан, Р. М., и Деси, Э. Л. (2008). Теория самоопределения
и
роль основных психологических потребностей в личности и
организация поведения. В О. П. Джон, Р. В. Робинс и Л. А.
Pervin (Eds.), Справочник личности: теория и исследования
(3-е изд., С. 654–678). Нью-Йорк, Нью-Йорк: Guilford Press.
Райан, Р. М., Ригби, К. С., и Пшибилски, А. К. (2006). Мотив
профессиональная привлекательность видеоигр: теория самоопределения
подход. Мотивация и эмоции, 30, 347–364.
Сандерс, М. С., и Маккормик, Э. Дж. (1993). Человеческий фактор в машиностроении
инженерия и дизайн (7-е изд.). Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Макгроу-Хилл.
Сансоне, К., И Смит, Дж. Л. (2000). Интерес и саморегулирование:
Отношение между наличием и желанием. В С. Сансоне
и Дж. М. Харацкевич (ред.), Внутренняя и внешняя мотивация
: поиск оптимальной мотивации и производительности
(стр. 341–372). Сан-Диего, Калифорния: Academic Press.
Сансоне, К. Т., Томан, Д. Б., и Смит, Дж. Л. (2010). Интерес
и саморегулирование: понимание индивидуальной изменчивости
выборов, усилий и настойчивости во времени.В книге Р. Хойла
(ред.), Справочник личности и саморегуляции (стр. 192–
217). Чичестер, Великобритания: Wiley-Blackwell.
Scerbo, M. W. (1998). Что такого скучного в бдительности? В Р. Р.
Хоффман, М. Ф. Шеррик и Дж. С. Варм (ред.), View Psychol-
ogy в целом: Интегративная наука Уильяма Н. Дем-
ber (стр. 145–166). Вашингтон, округ Колумбия: Американская психологическая ассоциация
.
Schepers, J., & Wetzels, M.(2007). Мета-анализ модели принятия технологии
: Исследование субъективных норм и эффектов модерации
. Информация и менеджмент, 44, 90–103.
Шварц Б. (2004). Парадокс выбора: почему больше меньше. Новый
Йорк, Нью-Йорк: HarperCollins.
Шакель Б. (1986). Эргономичность в дизайне для удобства использования. В M. D.
Харрисон и А. Ф. Монк (ред.), Люди и компьютеры: Дизайн
для удобства использования. Труды конференции HCI ’86 по людям
и компьютерам II 1986 (стр.44–64). Кембридж, Великобритания: Cam-
Bridge University Press.
Шелдон, К. М. (2011). Интеграция поведенческих мотивов и
эмпирических требований с точки зрения психологических потребностей:
Двухпроцессная модель. Психологическое обозрение, 118, 552–569.
Шелдон, К. М., Абад, Н., и Хинш, К. (2011). Двухпроцессное представление
об использовании Facebook и удовлетворении потребностей в связях: Dis-
подключает использование, а подключение вознаграждает его. Журнал
Личность и социальная психология, 100, 766–775.
Шелдон К. М. и Эллиот А. Дж. (1999). Стремление к цели, удовлетворение потребности и продольное благополучие: модель самосогласования.
Журнал личности и социальной психологии, 76, 482–497.
Шелдон, К. М., и Гунц, А. (2009). Психологические потребности как основные
мотивов, а не только эмпирические потребности. Личный журнал —
ality, 77, 1467–1492.
Шелдон, К. М., и Кассер, Т. (1995). Согласованность и согласованность:
Два аспекта интеграции личности.Журнал личности
и социальной психологии, 68, 531–543.
Шелдон, К. М., Райан, Р. М., Деци, Э. Л., и Кассер, Т. (2004).
Независимое влияние содержания цели и мотивов на благо.
Бытие: это и то, что вы преследуете, и то, почему вы этого добиваетесь. Per-
Вестник сональности и социальной психологии, 30, 475–486.
Шелдон, К. М., и Шулер, Дж. (2011). Желание, обладание и потребность:
Объединение теории мотивационной диспозиции и теории самоопределения.
Журнал личности и социальной психологии, 101, 1106–1123.
Смит Р. П. (1981). Скука: обзор. Человеческий фактор, 23,
329–340.
Смит, Дж. М. (2007). Помимо самостоятельного выбора в видеоиграх: экспериментальное исследование
последствий массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр
. CyberPsychology
и поведение, 10, 717–721.
Стоун, Д. Н., Деци, Э. Л., и Райан, Р. М. (2009).За пределами разговора:
Создание автономной мотивации через самоопределение
теория. Журнал общего менеджмента, 34, 75–91.
Салма, Дж. Л. (2008). Индивидуальные различия в реакции на стресс. В
П. А. Хэнкок и Дж. Л. Сальма (ред.), Производительность в условиях стресса
(стр. 323–357). Олдершот, Великобритания: Ashgate.
Салма, Дж. Л. (2009). Индивидуальные различия в человеческих характеристиках
Взаимодействие: учет вариаций человеческих характеристик
в исследованиях и проектировании человеческого фактора и эргономики.Theo-
Retical Issues in Ergonomics Science, 10, 381–397.
Салма, Дж. Л. (2012). Индивидуальные различия в стрессе, утомляемости и производительности
. В Г. Мэтьюз, П. А. Десмонд, К. Нойбауэр, &
П. А. Хэнкок (ред.), Справочник по усталости оператора (стр.
75–90). Олдершот, Великобритания: Ashgate.
Салма, Дж. Л., Хэнкок, Г. М., и Хэнкок, П. А. (2012). Задача
Нагрузка и стресс при взаимодействии человека с компьютером: теоретические рамки
и стратегии смягчения.В книге J. A. Jacko (Ed.),
Справочник по взаимодействию человека и компьютера: основы,
развивающихся технологий и новых приложений (3-е изд.,
,
, стр. 55–75). Бока-Ратон: CRC Press.
Томпсон, Дж. (2004). Больше, чем кажется на первый взгляд:
настроек для новых продуктов, которые могут помочь нам эмоционально, как
, так и физически. В D. McDonagh, P. Hekkert, J. van Erp, &
D. Gyi (Eds.), Design and Emotion: The Experience of Every-
Day Things (стр.332–336). Бока-Ратон, Флорида: Тейлор и Фрэнсис.
Валлеран Р. Дж. (1997). К иерархической модели внутренней
и внешней мотивации. В М. П. Занна (ред.), Успехи в экспериментальной социальной психологии
(том 29, стр. 271–360). Сан
Диего, Калифорния: Academic Press.
Венкатеш В. (2000). Детерминанты воспринимаемой простоты использования: интеграция контроля, внутренней мотивации и эмоций в модель принятия технологии
.Исследования информационных систем, 11, 342–365.
Верхаген, Т., Фельдберг, Ф., ван ден Хофф, Б., Минс, С., &
Мерикиви, Дж. (2012). Понимание мотивации пользователей к участию в виртуальных мирах
: многоцелевой метод и эмпирическое тестирование
. Компьютеры в поведении человека, 28, 484–495.
Врум, В. Х. (1964). Работа и мотивация. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Wiley.
Уайт, Р. У. (1959). Пересмотр мотивации: Понятие компетенции
.Психологическое обозрение, 66, 297–333.
Викенс, К.
Leave a Reply